Direct3D11渲染管线
DirectX11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation由外壳着色器(HullShader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(DomainShader)组成。同时还加入了计算着色器(ComputeShader)
改进的纹理压缩
DirectX11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。
多线程的支持
DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。
Tessellation镶嵌技术
tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(SubdivisionSurfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。
计算着色器ComputeShader
CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。
ShaderModel5.0
DirectX11包含的SM5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。