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正文
本期内容分为两部分,第一分享三款手游的信息流买量数据,第二简单介绍游戏行业的“切支付”。
关键词:信息流、买量、数据模型、切支付
备注
数据来源:同行交流
事件时间:2018年至2019年
*文中数据仅供参考,信则有,不信则无。
数据模型
第一款产品是商战类型的模拟经营手游,玩家扮演的主角是一位非常霸道的总裁,目的是建立自己的商业帝国。以上数据来自信息流媒体,其中广点通的流量占比较高。
第二款产品是常年热门买量手游-仙侠题材的MMORPG,关键标签为“重度”、“数值”、“红包版”等。以上数据来自信息流媒体,广点通和巨量的流量占比相近。
第三款产品为轻度休闲的模拟经营手游,当年次留数据达65%以上。以上数据来自信息流媒体,早期以广点通的流量为主,中后期引入更多巨量的流量,其中包括优量汇和穿山甲这类联盟流量。
切支付
游戏行业的“切支付”指的是切换玩家充值时的支付系统,绕过渠道商店的第一方支付系统,使用自家第三方支付系统,以避免高昂的平台佣金。
当然“切支付”的行为对于渠道商店来说是违规的,后果可能是下架产品、封禁开发账号、拉黑账户主体等。不过还是有很多公司愿意去冒险,原因就是流量红利早已褪去,控制不住的买量成本,加上高昂的渠道商店分成,极大地压缩了利润空间。
国内主流的渠道厂商分成比例高达50%,苹果商店则是30%,海外安卓市场的游戏分成比例也是30%。由此可见国内50%的分成比例有多不合理,非常不利于游戏产业生态。
苹果商店的分成比例没有商量余地,而国内渠道厂商则有讨价还价的空间,不过也仅限于头部公司,或者S级的产品,可能争取到较低的分成比例。
而近年来,上海许多游戏公司会绕过众多安卓应用商店,引流用户到自家官网下载,避开高昂的渠道分成。如《原神》移动端上线后,玩家无法在华为、OPPO、VIVO等应用商店搜索下载。
关于“切支付”的话题一时半会无法说完,后续有机会再单独开一期为大家详细介绍。
结语
以上为本期的全部内容,第一次写文章,如有错漏,欢迎大家指正。
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