照旧举个例子;
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Hooz。com的主要赞助人时,她希望 Flooz。 com能成为全新的网络虚拟货币供应商。这实在是超前而大胆的想法,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。
然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
当初, Flooz。 com的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在 Flooz。 com上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。
不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此 Flooz。 com的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇*的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化:虚拟货币在全世界风行个崭新的网络虚拟货币时代已经到来!
那么这些所谓的网络虚拟货币到底指什么?都有哪些种类呢?
互联网的繁荣催生了一个全新的词汇:“网络虚拟货币”。在这个虚拟的全新的世界里,流通着腾讯Q币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大点券、各种点卡……游戏玩家们可以用人民币换取五花八门的游戏币
有了市场自然就有人做起了“造币出售”的买卖,于是有一些人就用钱百计赚来的金币和装备在“市场”上出售。而这种“贸易”确实受到一些玩的欢迎:只要肯出人民币,就可以省去漫长的“修炼”过程,完成“资本累”,何乐而不为?
这样的“贸易”多了,市场上又出现一些专业的虚拟货币“商贩”,他们到处低价收购游戏币再高价卖出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,该项业务估价在6亿美元左右,稳坐龙头老大之位。
Q币只是在腾讯服务所及的范围内流通,用来支付QQ秀、QQ游戏、QQ会员、QQ家园、QQ贺卡等具体服务的费用,出了这个圈,就像游戏币出了游艺园、打折卡出了所在商场一样,不再具有等价物的一般交换功能。
其次,货币具有保值功能,这是因为货币有贵重金属作为抵押。而Q币是种没有贵重金属作为抵押的信用凭证,它只能用服务商的商誉作为抵押,因此作为货币是不可靠的。
其实,看不见的钱也会通货膨胀。
一个年轻的游戏玩家花1700购买了某知名网游的一套装备,可仅半年后,由于游戏公司大量发行,这套已变成大路货。
而另一个游戏玩家也感叹到;自己六个月前从朋友手里买到的银子价格为80元/百万两,现在已经跌到至50元/百万两,这对于现实货币购买游戏银子的玩家来说,相当于一元钱一年后变成0.625元,缩水近40%.
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