引言:人形组疯狂上分。
尽管在那些重视硬件性能和画质表现力的玩家们看来,NS主机约等于“电子垃圾”,但这丝毫不能阻碍一众NS游戏成为2022年里最靓的仔,而作为靓仔夜空中那颗最亮的星,《斯普拉遁3》即将于本月底展开名为“前夜祭”的试玩活动。不同于其他射击游戏普遍存在的枪械膜拜与对军事化活动的戏仿,《斯普拉遁》仿佛与生俱来的时髦值,甚至会让那些拿500块钱进到优衣库里面搞定一季穿搭的直男,第一次愿意认真审视自己的衣柜。
2017年《斯普拉遁2》发售时,NS在我国尚处于“言必称《旷野之息》”的发育期,加之网络要求和“无中言diao”的大环境所限,让本作没能像之后《动物森友会》《健身环大冒险》那样完成破圈。
而新作借着首次官方中文的契机,又能否迈过原本相对小众向的门槛,除了游戏本身的特点以外,还存在诸多不确定因素。接下来,笔者将从对《斯普拉遁》的简单科普入手,和诸位有意尝试本作的玩家(起码免费试玩还是很有必要去凑个热闹的),聊聊系列曾经的辉煌与今后的前景。
从豆腐洒水到乌贼喷漆
如今入手NS并不时能体验到“任天堂就是世界主宰”的新玩家们,很难想象NS的前一代主机——WiiU,当年是如何举步维艰,而当初还被翻译为《喷神乌贼娘》的初代《斯普拉遁》,恰恰就诞生在命途多舛的WiiU上。《斯普拉遁》2015年于WiiU主机上发售,本作是任天堂继NGC时期的《皮克敏》之后,时隔十多年之久,又一个难得的全新IP,其类型更是选择了任天堂此前并不擅长——干脆可以说一片空白的多人动作射击,因此无论玩家还是媒体,都对本作并不抱太大希望。
目前为止,系列还都是沿着初代定下的基调不断扩展与强化
让我们把时间再往前跳转,《斯普拉遁》的开发工作与WiiU上市计划大体保持同步,任天堂高层一句“不被既有游戏框架所束缚”成了立项时的核心精神。说实话,我们平时在工作中,大都希望要求或是任务布置能越具体越好,“不被既有游戏框架所束缚”等同于“拿出创新精神好好干”这种T1级别的废话,不被既有的什么游戏束缚?框架是什么?该如何突破?等等诸如此类的实际问题,都抛给了制作人野上桓带领的创作团队。
经过最初一轮集体提案,曾负责主导过《动物森友会》系列的制作人野上恒选择出一个模拟豆腐块喷水的demo。这个听起来有些无厘头的demo中,两块豆腐在黑白分明的场景里像小孩子进行呲水枪游戏一样互相攻击对方,后来《斯普拉遁》里乌贼潜入本方颜料后快速游动,使用异色墨汁攻击等核心要素,都能在豆腐块身上找到对应的雏形。任天堂想要的肯定不是类似《生化危机2》隐藏模式的豆腐块大冒险,开发组很快便把豆腐替换成了更加生动的兔子形象,射击基础上增加了跳跃等动作要素,直至循着喷墨攻击的逻辑,最终确定乌贼为主角,游戏也逐步细化到了雕琢美术,细化规则玩法的层面。
《斯普拉遁》的最初的创意DEMO形态
喷漆占地,人形与乌贼两种形态的切换操作,潮流服饰化的装备外观,看似可爱实则激烈的对战体验,加上日本人骨子里对于海洋的膜拜与水产品的深入人心,初代《斯普拉遁》成了WiiU主机上最成功的原创IP。2017年,《斯普拉遁2》趁着NS热销的总体势头,在之后三年时间里累计取得1120万销量,加上周边屡屡上架就卖空的高人气,才有了最近这场时长达到30分钟的专属直面会。
而在表象之下,开发组又是通过对哪些关键要素的精确拿捏,才支撑起了一个“小可爱们疯狂涂地”的多人对战游戏呢?
击*的真的击*,可爱是真的可爱
《斯普拉遁》系列标志性的特色,大致可以概括为以下三点:
1、对抗十分激烈
和《马力欧赛车8》类似,《斯普拉遁》是那种能让你不时窥见人性阴暗面的游戏,我当初入手的《斯普拉遁2》主题NS PRO手柄,最终葬送在因为对局失利所引发的怒而摔柄行为,而这,还是我自认为早已经在COD亚服磨练出钢铁意志的情况下发生的惨剧。
体感操作的引入,让游戏的上限变得更高了
看似幼稚的“涂地”,和一些媒体老师安利时“打枪不准也能享受胜利果实”的言论,会让人错以为《斯普拉遁》是那种“有手就能玩,是人都能爽”的游戏。从一定程度上看,《斯普拉遁》的确有别于射击游戏里面普遍重视瞄准击*的传统核心机制,有时候也的确让那些不擅长高强度对线或,是“用手柄玩不了射击游戏”的玩家可以能靠着辛勤涂色带队取胜。
单人游玩的英雄模式,其难度在NS游戏里也是数一数二
但是,等到了游戏最吸引人的“真格”模式里,无论“推车”“抢鱼”还是“占地”,在双方4V4机制下,击*对手所获得的场上暂时人数优势,能让胜利天平明显倾斜,“能打”的玩家和埋头涂地的玩家相比,谁是大腿一目了然。同时“滚子”“毛笔”等近战动作深得*人诛心的精髓,能让被攻击到的对手玩家切身体会“化成一滩”的屈辱。
《斯普拉遁》解决的真正痛点不在于人人能上手,而是真格模式的机制和水枪有限的射程,加上任何涂地操作可能会带来的场地优势,从根本上杜绝了像是COD里面那种蹲家不出,架枪不动,让游戏过程陷入死气沉沉的老六行为,战斗节奏和越到比赛结束越是急急急的BGM旋律,逼着双方玩家从一开始就热血上头,不醉不归,“蹲逼”在《斯普拉遁》里根本没有生存空间。
2、可爱的乌贼形象与潮流穿搭的完美结合
《斯普拉遁》的绝大部分装备,都被设计成了日常服饰的样子,并且都能找到现实中相应的单品。乌贼形象几乎清一水的短裤,让这群三头身的小可爱们,穿出了街拍模特的效果(咱们这边推进了这么多年所谓国潮,还是没有达到邻国的水平,李宁这种借助运动潮流强势抬高股价的品牌,也是在请了日本潮流界元老担任高管后,靠着一系列联名和设计师款,才取得了今天这般卓越地位)。
城市“板仔”穿搭,手里的武器,则是致敬了任天堂NES主机的光枪外设
潮流穿搭当然不是买一堆高价单品然后穿身上就算完事儿了,《斯普拉遁》之所以“随便怎么搭配都好看”,一是小乌贼形象可爱生动(特别有镜头感);二来每一件单品的细节和质感还原非常好,重视服装面料和裁剪做工;三则乌贼手脚的比例被刻意放大,参考王国之心的索拉,目测1米6的身高,但脚上穿的起码是双45码的马丁鞋(你总不会怀疑野村哲也的服装品味吧),乌贼们借助丰富的头部配饰,就形成了头部,上装,鞋子的上中下三层结构,既符合人设,也免去了长裤给整体穿搭带来的困难(现实中通常短裤也比长裤好选择多了,当然我说的是在意穿搭的情况下,长裤要求身材,短裤相对会友好很多),再加上活动配信与特殊款式服装,个人认为除了实现了穿衣自由的洛圣都以外,《斯普拉遁》绝对算是游戏里潮流穿搭的金字塔尖。
3、持续“引发对立”的运营
2017年《斯普拉遁2》发售时,玩家普遍表示“怎么内容量这么少”,后来官方也是开足马力,以武器(服装)更新和各类祭典活动为主线展开持续运营。前者很好理解,无非是更多漂亮衣服和更多好玩武器,后者则是设计编排出一系列五花八门(甚至是带有广告植入性质)的“VS”话题,诸如“科幻VS奇幻”“先有鸡VS先有蛋”等等,让玩家选择阵营后,最终根据祭典期间双方战绩,统计出胜利方予以奖励,直到整个游戏更新在“秩序VS混沌”中落下帷幕。
此时,接力棒即将交到《斯普拉遁3》的手中。
官方简中的《斯普拉遁3》会火吗?
从直面会上《斯普拉遁3》给出的信息来看,此前系列成功要素的全数继承与强化,引入卡牌游戏,更合理的匹配机制,承诺的持续更新,都清楚表明新作在游戏层面的万无一失。但是,具体到在《斯普拉遁3》在国内的前景,我个人并不太乐观。
首先,是可能存在的网络问题。2代网络对战时几乎感觉不到延时,因为任何较高的延迟,都会被系统直接踢出对局,由于我国网络情况较为多样,看主播玩的high而入手的新玩家,可能会被物理劝退,更不用说还有“X行(hang二声)不能玩对战”这个硬件限制因素。然后,是《斯普拉遁》的游戏强度对于国内NS大多数轻度用户来说,显然是高的,2代就有玩家因为觉得亚服(日服,港服)太卷,跑去欧美服“避难”。新手先从涂地和乌贼暖暖玩起固然比较容易上手,而残酷的“打工”和激烈的真格对战,需要大量的操作练习和较强的场面抗压能力,门槛显然不低。
最后,是“文化因素”,《斯普拉遁2》曾一度在某平台禁售,原因是游戏里的公共广场允许玩家上传自己的画作,尽管上传后官方会进行审核再予以公开,但实际结果就和《动森》一样,一些地区的少数人非要“作妖”,任天堂后来也相应加大了管理力度,情况才逐渐好转。只不过画作远比文字有更大“形变”空间,当前环境下一旦出岔子,那么游戏再好也火不起来。
结语:抛开画风,仅从类型玩法和对抗强度上进行比对,你会发现《斯普拉遁》与《战争机器》有几分相像,甚至两者都是在动作射击的基础上,近战终极反而具有最高的*伤力与洗脑式爽快感。事实上,如果你把即将到来的《斯普拉遁3》看做是任天堂旗下的一款电竞产品,会更容易确定自己是否为该系列目标受众,而新作会把系列带到何等高度,也是我们在游戏发售后将会持续关注的重点。
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