说到芬兰这个三分之一土地都在北极圈里的国家,估计大部分人都会第一时间想到诺基亚(Nokia),这个影响了好一代人的手机品牌,而如果提到游戏产业,似乎并没有多少人对其有印象。在上世纪90年代中期,正是电子游戏产业技术刚刚开始稳定的时期,以欧洲西部、美国和日本为代表开始快速发展。当然了,也有不少来自其他国家的人盘算着怎么从这庞大的市场中分一杯羹,而这其中有一家来自芬兰的游戏工作室,为了他们的理想而努力着。
被动的“自我定位”俗话说,要想创业能成功,首先你得有一个车库,而这家芬兰的游戏工作室Remedy也是如此。这个初出茅庐的班子来头还算不小,有部分人均来自当年知名PC端Demo制作组Future Crew,这个Demo与现在我们常说的Demo不是一类东西,这是一种将电脑图形与音乐结合的艺术表现形式,看起来就宛若在看一部3D动画电影,但与动画不同的是,Demo全程都是使用即时演算技术,要知道那可是在1993年,能做到这种程度可以说是十分惊艳了。
工作室成立之后,他们便开始着手第一款游戏的开发:他们从经典动作电影《死亡飞车2000》中汲取灵感,依照当时好不容易谈好的发行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毁灭公爵》)的要求做了一款暴力题材赛车游戏,甚至名字都是致敬电影明明为《死亡拉力(Death Rally)》。游戏在发售后取得了还算尚可的评价与成绩,也为Remedy争得了他们的第一桶金。
本作有幸得到重制,还登陆了手机平台
做一款什么类型的游戏,对于每一个开发商来说都是职业生涯中的最大难题,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去继续做Demo,而另一部分则仍然坚持做游戏,前者最终成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表产品既是业界著名跑分软件3D Mark。
而后者还在为游戏类型发愁,鉴于前作的成功,改了名的发行商3D Realms出面为他们指明了三条可以选择的路:接着出赛车游戏,或者做一个太空战斗游戏,亦或是蹭一波在当时最火的犯罪题材美剧《黑暗的公正(Dark Justice)》的热度,做一款犯罪题材的动作射击射击游戏。
Apogee方面更希望Remedy选择第三者,毕竟当时需要一款能与全3D的《古墓丽影》对刚的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,干脆Apogee怎么说他们就怎么来吧,但万万没想到,这个选择可谓是改变了他们的一生。
用游戏再现“吴宇森风格”本来新作命名为“Max Heat”,与《毁灭公爵》一样用主角的名字作为标题,并花了两万美元注册了这个商标,但后来Remedy觉得谐音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(马克思·佩恩)”听起来更好,含义也与游戏内容十分贴切,于是下令改名,而两万美元也这样打了水漂。
游戏开发用了四年的时间,Remedy为此从芬兰跑去纽约实地取景,同时由于手头的资金并不算充足,在业界流行的游戏CG过场自然是没法做,Remedy为此想了一个十分讨巧的办法,将游戏的过场改为漫画风格,只需要找模特摆好姿势拍个照,套个滤镜加几个对话气泡便大功告成,模特和主角脸模更是直接由游戏编剧山姆·雷克担任,效果又好还省钱。
漫画式过场与游戏产生了奇妙的化学反应,成为了该系列的点睛之笔
这是一款第三人称动作射击游戏,讲述了一个家破人亡的警探为了复仇以暴制暴的故事,游戏的特色在于如同好莱坞动作电影一般的演出风格,和带有子弹时间掩体后飞身射击的独特战斗系统,双枪飞身慢动作,整个游戏体验简直像极了吴宇森导演的港产动作片,让人不免有些怀疑在Remedy内部是不是有吴宇森的影迷,就连在后来引进大陆的实体游戏版本直接将游戏命名为《英雄本色》。
2001年中旬,游戏终于迎来了发售,让许多一度认为游戏要黄的玩家们也是为之感到惊喜,获得了玩家和媒体们的一致好评,在同档期的《GTA3》,《光环》等一线大作的压力下仍然取得了十分可观的销量。游戏的成功吸引了靠着《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他们出大价钱和股份企图收购《马克思佩恩》这个IP,并表示续作开发仍由Remedy负责,R星只负责发行工作并给与技术支持。
面对如此诱人的条件岂有拒绝一说?有了钱了的Remedy可以尽情发挥他们的创作能力,紧接着两年后就推出了续作《马克思佩恩2》,所有他们在前作中没法尝试的设计他们可以随便搞,但受好评的内容也得以保留,游戏画面有了飞一般的进步,游戏剧情更是前作的五倍之多。但却不知为何,游戏的媒体评价和玩家口碑依旧很好,还得奖无数,但游戏的销量比起前作却不升反降,这就让R星的东家Take-two心里很不是滋味了。从那之后,《马克思佩恩》这一IP就和Remedy没关系了。
系列在2008年曾推出同名真人改编电影,但素质不敢恭维
买游戏送美剧没了《马克思佩恩》,Remedy自己也想做点新的尝试,但思来想去还是跳脱不出TPS这个坑,于是干脆在开发一款TPS游戏。《马克思佩恩》的成功已经为他们的制作风格定了型,这一次他们参考了斯蒂芬·金的作品,诸如《闪灵》、《肖申克的救赎》等等,做一款惊悚悬疑风格的TPS游戏,他们同样为游戏起了个一语双关的名字《Alan Wake(心灵*手,本意艾伦·威克,谐音“艾伦醒醒”)》。
光是看标题就透着一股浓浓的影视风
总的来说游戏走超自然风格,玩家需要使用手电筒驱散敌人身上的黑暗方能用子弹对敌人造成伤害,使得本作的战斗风格尤为谨慎。也不知道是不是地方特色,Remedy特别喜欢跳票,新作同样是用了四年的时间开发,起初设想为一款开放世界射击游戏,但后来发现开放世界对于惊悚和恐怖感的气氛塑造不佳,于是由改回了线性关卡。鉴于制作组对于电影化手法的应用更加成熟,并且以章节的形式演出,在旁人看来更像是更像是在观看一部美剧。
光与影的冲击,玩久了容易晕
起初由于发行商微软的独裁(XBOX主机独占)导致游戏的销量十分不理想,就算是特价出捆绑包也无事于补,后来在开放了PC平台之后仅仅两天就挣回了游戏的本钱,最终销量也是达到了320万套,超越了前作《马克思佩恩2》。美剧化的射击游戏看起来貌似能取得不错的效果,在接下来的新作中Remedy则更加放飞自我直接使用真人演出的形式做游戏过场,并且演员也都是玩家不算陌生的面孔,这款游戏就是建立在《心灵*手》超自然题材之上的超能力题材射击游戏《量子破碎》。
游戏的画面和特效效果都达到了前所未有的高度,玩法秉承以往的强调剧本,但这次貌似强调的有些过分了:每玩一段时间,战斗还没过瘾一掌就结束了,在开始下一章之前需要看半小时美剧,使得游戏的割裂感十分严重,玩家多数时候都在看剧情,整体体验不算优秀。去掉美剧部分,把剧情缩减融入到游戏中效果也许更好,毕竟电子游戏的卖点在于互动性,只想讲故事的话还不如干脆就整个拍成美剧算了。监管如此,本作依旧成为了微软平台销量最高的原创IP游戏。
游戏中的物理效果异常之华丽
结语尽管基本上做了一辈子的TPS游戏,但每一部作品都能为玩家带来不同的内容与沉浸式体验,他们证明了并非只有FPS游戏才最具有代入感,这便是Remedy的魅力所在,让喜欢打枪与喜欢体验剧情的玩家深陷其中欲罢不能。现在的Remedy又在干什么呢?关注国内网游的玩家应该都知道,腾讯旗下FPS网游《穿越火线》的新版本《穿越火线HD》就是由他们负责开发的。
而在去年的E3展上Remedy向众人公布了旗下有一款全新的超能力题材TPS游戏《Control》,超能力种类繁多,武器可自定义,在战斗时还可以利用环境,一切又是那么的耳目一新,让我们期待Remedy在不久的将来又能为TPS游戏带来怎样的变革吧。
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