王者荣耀现在的未成年机制怎么样(王者荣耀未成年人机制管理现状及对策调研报告)

首页教程更新时间:2023-05-21 00:04:21

[摘要]

随着我国信息科技的发展,移动信息科技产品在我国得到了良好的发展和应用,在手机、平板电脑主要产品的价格持续降低而操作系统持续提升的基础上,促进了我国移动端游戏的快速发展,受到了各个年龄段的人们所追捧。而对于未成年人来说,过度地沉迷游戏不仅影响到其充分地将时间利用在学习成长方面,还会因为许多游戏环境和内容所带来的负面影响,阻碍其良好的成长教育和心理素质的培养。针对未成年沉迷移动端游戏的现象,我国政府相关部门以及游戏开发商陆续推出了一系列未成年人机制管理措施,以限制未成年人涉及游戏的时间和门槛,以及引导我国未成人正确树立正确的游戏观念,进而促进我国移动端游戏的正确发展。

[关键词]王者荣耀;未成年人机制管理;现状分析;现状问题;完善对策

目录

一、研究的目的及意义.

(一)研究的目的.

(二)研究的意义.

二、王者荣耀和未成年人机制管理现状概况分析.

(一)王者荣耀概况分析.

(二)王者荣耀未成年人机制管理现状.

三、王者荣耀未成年人机制管理的现状问题.

(一)缺乏主动的未成年人游戏用户管理意识.

(二)没有从根本上解决未成年人沉迷的问题.

(三)缺乏良好的将未成年人机制管理融入到游戏设计当中.

四、针对王者荣耀未成年人机制管理的现状问题提出完善对策.

(一)树立正确的社会责任心和游戏平台发展意识.

(二)在游戏宣传方面积极引入未成年人限制内容.

(三)在游戏设计内容中充分融入未成年人机制管理内容.

五、结语.

参考文献.

一、研究的目的及意义

(一)研究的目的

近年来,随着我国信息科技的发展,手机、平板电脑等移动端产品得到了广泛的应用,进而促进了我国移动端的游戏平台快速发展,在各个年龄层阶段中进行覆盖和延伸[1]。一方面呈现出我国移动端游戏平台的快速发展成熟,也呈现出移动端游戏平台的社会传播能力和市场影响力;另一方面,也暴露出我国移动端游戏平台在消极方面的影响,特别是在未成年人年龄层中的影响,在很长一段时间内未成年人沉迷手机端游戏一直作为了我国社会舆论的热点话题所在[2]。未成年人将时间和精力过度浪费在移动端游戏平台中,不仅影响其身体健康的良好发展,也进一步会因为游戏平台中带来的负面信息所误导,导致其产生不良的心理素质。如何约束我国未成年人在游戏平台中的时间和行为,作为了近年来我国政府相关部门以及社会舆论和游戏开发商关注的重点问题。本课题针对我国热门移动端游戏平台王者荣耀在未成年人机制管理的现状,以及其现状呈现出来的问题和相应的完善对策进行分析和探讨,能够深入剖析我国游戏平台在未成年人沉迷游戏方面的努力和不足,进而通过不断总结和完善,进一步提高我国移动端游戏平台对未成年人的监管力度以及引导能力,构建良好的游戏环境和发展趋势,也能够保障我国未成年人身心健康的良好发展。

(二)研究的意义

本课题的意义可以分为两个方面的意义,首先在实际意义方面,王者荣耀在现阶段我国移动端游戏市场中有着巨大的影响力,也相应的为其平台和企业带来了庞大的经济效益,其基础在于王者荣耀在我国市场中拥有庞大的受众群体,而其受众群体的组成包括了未成年人群体,根据我国2021年8月31日颁布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,对我国各家游戏平台关于未成年人防沉迷方面提出了更高的要求,在其要求下,作为我国知名度最高的移动端游戏平台王者荣耀便首当其冲。在其《通知》的要求下,王者荣耀制定了一系列关于未成年人机制管理的措施,结合我国现阶段对于未成年人沉迷游戏的危害理论以及实际游戏平台防沉迷举措呈现出来的不足,全面剖析和评价王者荣耀在未成年机制管理方面的现状问题和完善对策,能够进一步完善其游戏平台的监管力度和重视程度,进而契合实际需求和要求,不断提高王者荣耀在未成年人机制管理方面的能力[3]。相应的,在其理论意义方面,移动端游戏平台作为现阶段乃至未来我国游戏门类重要的组成部分,针对其未成年人机制管理方面的研究和探讨,能够有力推动我国游戏平台的健康发展,为我国游戏行业以及游戏平台的监管制度和相应的监管机制不断完善,提供一定程度上的理论依据和借鉴作用。

二、王者荣耀和未成年人机制管理现状概况分析

(一)王者荣耀概况分析

王者荣耀是由腾讯集团旗下腾讯游戏天美工作室研发一款推塔类型国产手游,其运行平台支持Android、IOS、NS系统,该款游戏于2015年11月25日在Android、IOS平台进行公测。王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等。根据智研咨询发布的《2020-2026年中国游戏行业市场现状调研及市场发展前景报告》中显示,王者荣耀在2020年7月日活跃用户为1550.7万人,人均启动次数为29.3次,人均单日启动次数为9.7次,7月总使用时间长度为105088万小时,人均使用时长为6.6小时,日均使用时长为3389.9万小时,人均单日使用时长为131分钟。从数据中可以看出王者荣耀在现阶段我国手游市场中受众的广度和深度。根据不同年龄层统计数据显示,王者荣耀18岁以下占比为2.4%,18-24岁占比为17.9%,25-34岁占比为16.9%,35-44岁占比为47.7%,45-54岁占比为0.8%,未知年龄层占比14.3%,转换为具体人数数据,在王者荣耀日活跃用户中,未成年人群体为37万人,而这数据是注册用户的数量统计,很多未成年人受到家庭教育方面的限制,其游戏账号往往是以家中成年人的身份进行注册,因此可见王者荣耀游戏平台中,未成年人群体数量是一个不容忽视的群体。

(二)王者荣耀未成年人机制管理现状

2021年8月31日,王者荣耀官方网站转发了中国新闻出版署公布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,并公布其平台具体的防沉迷措施,在原有的基础上进行了升级,其升级的内容主要针对于未成年人群体防沉迷监督和管理内容。根据王者荣耀官方网站公示,首先在游戏充值消费方面,未满12周岁的游戏用户无法进行游戏充值操作;12-16周岁的游戏用户单次充值上限设置为50元人民币,单月充值上限为200元人民币;16周岁以上的未成年人单次充值上限设置为100元人民币,单月充值上限设置为400元人民币。

在游戏时间限制方面,王者荣耀沿用了《通知》的规定要求,严格限制了未成年人游戏用户的游戏平台使用时间,未成年人游戏用户只能在每周的周五到周日三天时间里的20时到21时提供给未成年人1个小时的游戏服务,其他时间段不能以任何形式的方式提供给未成年人游戏服务。

三、王者荣耀未成年人机制管理的现状问题

(一)缺乏主动的未成年人游戏用户管理意识

在现阶段王者荣耀乃至我国众多的游戏平台当中,对未成年人游戏用户的管理都缺乏了主动的管理意识,其相应的防沉迷规定和机制以及相应的游戏消费限制都是在当下我国政府相关部门公布相关规定之下,上行下效地进行相关管理措施的制定和落实,而在我国政府相关规定出台之前,社会舆论已经是达到了很高的层面,产生了很大的社会影响才正式出台的。在这层面上来说,反映出王者荣耀乃至我国众多游戏平台在未成年人教育的社会责任心有所缺失的现象,也呈现出王者荣耀和我国众多游戏平台在未成年人机制管理方面的缺乏主动意识[4]。

(二)没有从根本上解决未成年人沉迷的问题

未成年人沉迷游戏一直是我国各类游戏发展过程中的问题,无论是在电脑端单机游戏还是现今的电脑端大型网络游戏和移动端手游,未成年人猎奇的性格特征以及自我控制能力的局限性都会相应带来沉迷游戏的现象[5]。未成年人沉迷游戏的现象不仅关系到游戏开发商和平台的问题,还延伸到我国社会教育、学校教育和家庭教育的内容中。单纯从游戏开发商方面来说,作为未成年人游戏服务的直接提供者,在我国游戏发展进程中,饱受着社会舆论的诟病,其诟病有推卸责任的因素存在,但也在一定程度上说明我国游戏开发商和平台在社会责任心方面的确没有做到位,对社会大众的需求没有予以充分的重视和反馈,而更注重于其游戏平台的经营和发展。对于王者荣耀平台来说,在现阶段作为我国知名而受众极广的手游平台,是处于风口浪尖的一家游戏平台,其未成年人机制管理的优劣程度,间接地反映出我国游戏行业对未成年人管理的质量。而从现阶段王者荣耀对未成年人机制管理方面,显然还无法解决未成年人沉迷游戏和过度消费游戏的现象,现今在我国政府相关部门的明文规定下,王者荣耀依照规定落实了相关的规定,限制了未成年人的游戏服务时间以及消费限制,但这只是限制了未成年人游戏用户,在很多未成年人群体当中,借用别人的账号进行游戏,亦或者利用成年人的身份信息进行游戏屡见不鲜,如何完善解决这样的问题就不是国家相关规定能够解决的,这不仅是一个社会问题,更是游戏开发商对其游戏平台赋予的未成年人管理力度的体现[6]。

(三)缺乏良好的将未成年人机制管理融入到游戏设计当中

现阶段,王者荣耀的未成年人机制管理主要针对于未成年人登录游戏和游戏消费环节,而在其游戏设计的主要内容中,并没有充分反映出未成年人机制管理的理念。在一定程度上,王者荣耀乃至我国众多游戏平台在其游戏的设计和开发方面,并没有明确其游戏设计所针对的年龄层对象,基于不同年龄层进行游戏的开发,以此弱化未成年人层面的吸引力。相反的,王者荣耀乃至我国众多游戏平台不仅没有相应的游戏开发理念,甚至模糊了其概念,其游戏开发过程当中,不仅融入了许多低年龄层所喜好的因素在游戏设计过程中,以吸引更多不同年龄层次的人群到游戏平台当中。从其游戏设计理念和出发点来说,就违背了未成年人防沉迷的管理办法。另外,在我国现阶段的游戏分级方面还做得远远不到位,游戏的审核分级通过环节,相关的监管力度和评判标准都相应的缺乏,在游戏内容中所呈现出来的不良信息对我国未成年人的健康成长都起到了重要的影响[7]。相应的,在王者荣耀当中,一直被诟病的以“*人”为目的的竞技游戏是否适合未成年人涉猎,一直作为了我国大众舆论的热点话题所在。

四、针对王者荣耀未成年人机制管理的现状问题提出完善对策

(一)树立正确的社会责任心和游戏平台发展意识

在未成年人机制管理方面,其核心在于王者荣耀需要树立正确的社会责任心和游戏平台发展意识。作为我国经济市场中的一家企业,在其经营发展过程当中,不仅需要注重企业的经营发展,以及在市场中的竞争力持续提升,还需要在面对我国社会文明建设方面的贡献。首先,游戏娱乐作为了我国精神文化中不可或缺的一部分,网络游戏以及现阶段盛行的手游是其中主要的组成部分,相应的也应当充分发挥出其精神文明的特点。只有秉持这样的理念,在游戏的设计开发,以及在未成年人机制管理过程当中,平台才能够主动地面对社会舆论问题以及相应的未成年人沉迷游戏和过度消费的问题[8]。在其社会责任心和游戏平台发展意识方面,需要从两方面的内容进行努力,一方面我国经济市场以及政府相关部门应当予以足够的重视,对相应的游戏审核监督以及管理机制的督促起到相应的引导和监督作用,《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的出台是一项有力的措施,但其只是治标不治本的措施,在其根本上,也就是游戏平台的开发和运营方面,应当严格进行限制和引导,对涉及到未成年人起到引导和吸引的游戏设计内容和促销内容应当予以明确的规定进行指出和处理,并积极对我国游戏平台的分级进行明确,虽然在一定程度上会限制我国游戏开发市场的发展,却是保障我国游戏开发市场健康发展的基础。

另一方面,在游戏平台开发商,例如王者荣耀来说,对其游戏设计内容进行明确的市场定位,积极针对成年人进行游戏的开发,以更为成熟的游戏色彩来限制未成年人的参与热情,特别是在游戏形象方面应当予以严格的审核,现阶段王者荣耀的游戏角色显然更趋于卡通形象和可爱特征,对未成年人的吸引力度要远远高于其他成熟游戏形象。

(二)在游戏宣传方面积极引入未成年人限制内容

现阶段,对于王者荣耀来说,作为我国知名的手游平台,诸多关于未成年人机制管理的问题都集中在其平台上,王者荣耀在对其社会舆论方面的意见和建议并没有做出充分的反馈,呈现出其未成年人机制管理的积极性不足的现象,也是无法根本上解决未成年人沉迷游戏和过度游戏消费的原因所在。积极在游戏宣传和推广方面对未成年人群体予以正确的引导和建议,以及在相关游戏促销亦或者游戏内容中充分融入未成年人机制管理的内容,能够积极引导未成年人进行游戏的选择。一方面,积极对社会舆论做出相应的反映,以达到迎合社会大众需求的目的;另一方面,充分结合社会舆论的主要问题,对其建议的可行性进行分析,主动进行其未成年人机制管理措施的完善,能够持续提高王者荣耀的社会影响力和传播能力[9]。

(三)在游戏设计内容中充分融入未成年人机制管理内容

未成年人沉迷游戏和过度消费,在一定程度上是其自身自控能力的限制,也是游戏平台对其和成年人进行了等同对待引起的。王者荣耀可以通过在游戏内容中融入其未成年人机制管理内容,对其未成年人游戏时间和消费进行限制。首先,基于现阶段王者荣耀所采取的防沉迷措施,进一步深化和完善,例如对未成年人游戏用户在进行游戏过程中的游戏画面的差异性以及游戏内容的差异性进行设计,这是基于会员显示模式的延伸功能,相信并不难以做到。其次,在游戏主要的环节功能中进行完善,例如游戏用户的匹配方面,应当融入根据不同年龄层进行游戏匹配的游戏用户筛选,避免在游戏过程中一些过激或者不文明的言语和行为影响到未成年人的健康心理的成长[10]。

五、结语

综上所述,对我国热门移动端游戏平台王者荣耀在未成年人机制管理的现状,以及其现状呈现出来的问题和相应的完善对策进行分析和探讨。其问题呈现的根源在于我国现阶段对游戏平台的开发和经营发展欠缺完善的引导和监管,也在于我国游戏开发平台对未成年人心理健康的社会责任意识的不够完善。通过相应的现状问题分析以及完善对策的提出,相信能够带给王者荣耀乃至我国其他游戏平台经营者以一定程度上的借鉴作用,不断提高我国游戏平台的服务质量上的发展以及社会影响力方面的发展。

参考文献

[1]祖爽.加强监管叫醒沉迷网络游戏的孩子[J]. 中国商报. 2021-09-02 (003)

[2]白麟,杨骏.重庆如何后来居上打造游戏产业新高地[J]. 重庆日报. 2021-07-06 (009)

[3]宁佳彦.中国游戏出海:绕不开监管,舍不得钱[J]. 第一财经日报. 2021-08-05 (A04)

[4]赵乐瑄.未成年人“游戏成瘾”究竟是什么?[J]. 人民邮电. 2021-08-13 (007)

[5]尹琨.游戏防沉迷:坚决“堵”也要善于“疏”[J]. 中国新闻出版广电报. 2021-09-01 (001)

[6]张书乐.买量,不再是低质游戏同义词[J]. 人民邮电. 2021-01-15 (006)

[7]西谷格,李杨.“中国制日式游戏”抢走“酷日本”风头?[J]. 环球时报. 2021-07-23 (006)

[8]萨姆·赛德,丁雨晴.美媒揣测中国收购游戏工作室的潜在影响[J]. 环球时报. 2021-07-29 (006)

[9]王海.上海游戏产业20年:千企入局,年收千亿[J]. 第一财经日报. 2021-07-30 (A04)

[10]余胜良.共同维护游戏产业健康发展[J]. 证券时报. 2021-08-05 (A02)

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