qq说说怎么设置评论仅自己可见(与塞尔达传说有关的20件事)

首页教程更新时间:2023-05-18 11:40:07

2023年5月,全世界玩家最为期待的电子游戏,一个历史上多次定义、塑造和改变了电子游戏面貌的作品——《塞尔达传说》系列的最新作《王国之泪》——发布。

这是一个历经37年、出了20部正传作品的系列游戏,也是个辉煌后更辉煌、迷失后继续迷失、再慢慢找回自己的故事。

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(Nintendo/图)

雅达利

一鲸落,万物生。每一个传奇的诞生,都伴随着上一个传奇的祭旗。

上世纪80年代初北美游戏业的巨头雅达利,用一个蹭热点的赶工次品游戏《E·T外星人》,将方兴未艾的北美游戏产业带进沟里。此后数年内,当时全球最大的游戏市场几乎归零。

但雅达利早期的成功启发任天堂完成了一次关键的转型。这个已经传了三四代、原本专营纸牌和骨牌制作的日本百年老企业,面对新时代一度像无头苍蝇一般乱撞,出租车、方便面、情趣酒店、玩具……什么行业火就做什么。

承前启后的这代社长山内溥坚信,企业继续做卡牌必死,所有这些尝试都是必要的探索。

山内溥的手腕对于一家百年家族企业的变革至关重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山内的只有我一个”,自此公司不论是朝天上还是沟里,说走就能走。

同时也因为他对专业人士的高度信任和放权,宫本茂、横井军平、岩田聪、青沼英二等后来的传奇人物才得以崭露头角。

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(Nintendo/图)

FC红白机

1981年,临危受命的年轻设计师宫本茂带队做出《大金刚》,拯救了因为街机游戏《雷达》再次翻车、差点就地关门的任天堂。

《大金刚》很快被一款美国家用主机Coleco Vision移植,爆款游戏带动主机销售的模式让任天堂看到了新的未来。很快,任天堂的工程师上村雅之便受命开发任天堂自己的游戏主机。

为了方便《大金刚》的操作,FC红白机开创性地推出了后来沿用至今的手柄十字键。红白机没有直接沿用雅达利和街机一直采用的摇柄,因为上村雅之想到,坐地上玩游戏的孩子们很可能不小心会把手柄踩断。

但1983年发布的红白机依然是个问题产品,当年日本本土卖出的40万台机器,返工了10万台,还是因为手柄……玩上头的人们狂按手柄,键盘很容易坏。而最早的红白机手柄直接连着机器,手柄一坏就得连着机器返厂维修。原本这么做是为了节省成本,不料却给自己挖了一个品控的大坑。

上村雅之以为红白机的时代就此告终,不过到了1984年初,分销商开始疯狂来电要货,拿了新一年压岁钱的孩子,全都吵着要买红白机。

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(Nintendo/图)

红帽和绿帽

《大金刚》的成功让山内溥建立起一个观念:软件是任天堂的核心,硬件要为软件服务。

如果任天堂要在门口贴两幅门神,那必然是《超级玛丽》和《塞尔达传说》的主角马里奥与林克,他们一个戴红帽,一个戴绿帽。

《超级玛丽》和《塞尔达传说》这两个在1985-1986年前后脚问世的游戏,在之后将近40年的时间里,一并成为了电子游戏史上最伟大和长寿的系列游戏,全方位塑造了我们如今对电子游戏的认知。并且在往后每一个任天堂发展的关键节点,这两部作品都成了破局甚至续命的关键。

同时期担任《超级玛丽》和《塞尔达传说》两个游戏项目负责人的宫本茂,打造了两个风格和机制截然相反的作品。

《超级玛丽》采用了典型的线性叙事,游戏的每一关,玩家都要战胜障碍和怪物,从地图最左边走到最右边。玩家在游戏里的方向和目的都非常明确。

而在《塞尔达传说》这里,宫本茂尝试了一种以往游戏未曾出现的模式。

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(Nintendo/图)

开放世界

1952年生的宫本茂,整个青少年时代都在老家京都府园部町度过。游戏设计师这个职业,在宫本茂18岁前都还没出现。

儿时的宫本茂没什么像样的玩具,每日的消遣便是在附近的天神山一带远足、钻洞、上树或下水摸鱼——这大概是宫本茂最美好的回忆和冒险,以至于他一直念念不忘,并在后来试图用一个游戏来重现。

如果说初代的《超级玛丽》里一切都很明确,那么初代的《塞尔达传说》里一切便都有变数。游戏开头便是三条岔路和一个山洞,玩家走哪都行,你可以一门心思按剧情去救公主,也可以就在这世界里百无聊赖地打一下怪物、烧一棵树。有时候你会因为找不到路而一筹莫展,然后极有可能因为一次无聊闲逛时推动一块石头而豁然开朗。

在8位处理器和4K内存的时代,一个结合解密、冒险元素的开放世界游戏就此诞生。

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(Nintendo/图)

箱庭与开锁

难的不是做开放世界,难的是做一个既感到自由、同时又不会迷失的世界。

箱庭原指日本的庭院式盆景,受此启发的宫本茂意识到,游戏场景本身也可以被切割为一个个箱庭,每一个箱庭都应该是“一个精心设计过的仓鼠笼子”。

在这个仓鼠笼子里,玩家操作人物会遭遇不同的问题,也就是遇到一道道锁着的门。就像初代《塞尔达传说》里,你发现过河没桥,你就得找梯子。有树挡路,就得用魔法放火烧。

用重复或者稍加改动的基本元素,打造不同的世界,世界与世界用不同的锁和钥匙加以连接——这本来只是机器性能有限的时代制作大场景游戏的一种权宜之计,却随着机器性能日益强大而应用得更为广泛。

或许这正符合了人类对于真实世界的认知,我们的日常,也不过是每一天在不同的箱庭间变换,碰到不同的锁,就找对应的钥匙。

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(Nintendo/图)

公主与骑士

初代《塞尔达传说》的开发团队引入了编剧一职,找来了后来担任《龙珠》动画版编剧的照井启司。原本准备加入时间穿越元素,还为此特地把主角称为“林克(Link)”,指他能连接过去与未来。但大概是当时的技术能力难以呈现,这一想法作罢。

后来的游戏故事框架便简化成了经典的骑士拯救公主情节。不过恰好因为这个框架简单且松散,反而方便之后的三十多年里对这个故事不断扩写和细化,翻来覆去地把骑士救公主的故事讲上一遍又一遍。

一直没忘记占领欧美市场的任天堂在游戏的人物设定上大多很西化。林克的绿帽子绿袍形象直接照搬了迪士尼动画人物彼得潘。至于公主的名字,因为宫本茂喜欢菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那个跟他相互成就又相互毁灭的妻子之名——塞尔达。

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(Nintendo/图)

魔王

某种意义上,有一个敌人的世界更幸福,因为有了敌人也就有了目的,有了目的,骑士、公主和游戏世界里的人才开始有意义。

这个贯穿《塞尔达传说》系列始终的大反派,每次都有新的办法重生、解除封印、产生后代或者从另一个世界到来……反正他必须出现。

一开始,制作团队或许根本没想着要做一个能万古长青的怪物形象,只要像个怪物,吓人就行,他们相当随意地把《西游记》里猪八戒和牛魔王的头和身子拼到了一起,甚至连开发期间魔王的代号都被称为“牛魔八戒”。

最后为了方便日本和欧美玩家称呼,魔王成了盖侬(Ganon)。

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(Nintendo/图)

存档和读档

《塞尔达传说》最早在日本发行时采用磁碟装游戏,想玩游戏除了要买磁碟,还要买一个专门用于读取磁碟的红白机外接设备。

但磁碟的使用也让初代《塞尔达传说》成了世界上最早能存档和读档的游戏之一。

这个划时代的功能,打破了此前人们对游戏习以为常的时间观,游戏的娱乐性和丰富性自此迈入了新的维度。流程更长、故事更复杂的游戏开始成为一种可能。同时这个让人不至于过分担心在游戏中出错或死亡的功能,让游戏更好地成了一个快乐而非压力和挫折感的来源。

对于往后的游戏来说,如何处理存档读档功能,档位有限还是无限、自动还是手动,成了平衡游戏性的一种重要手段。

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(Nintendo/图)

二周目

在游戏术语中,二周目指继承第一次完成游戏后的角色档案数据,进行难度或设定略有不同的第二轮冒险。

第一次做一个《塞尔达传说》这样的游戏当然会出错,而在那个年代出错经常会错出各种史上第一。

由于程序员中乡俊彦和设计师手塚卓志之间在地图数据转为机器图形上的失误,游戏全地图只呈现了原来大小的一半。

不料宫本茂觉得这个重大失误来得正好,现在这个地图的大小更合适。至于剩下的另一半地图数据,做成一个挑战好了,让第一次通关的玩家,得以探索一个新世界——之前的场景都调换了位置,怪物也变得更难打。

然后,初代《塞尔达传说》又成了史上第一个能玩二周目的游戏。

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(Nintendo/图)

探索与交流

电影《头号玩家》(2018)里,游戏大亨哈里代的最后一个谜题是找到雅达利游戏《冒险》(1979)里电子游戏史上的第一个彩蛋。

彩蛋只是《冒险》程序员沃伦·宾耐特闪光的署名,但同样让许多人感到过惊喜。获得这份惊喜不需要你战胜敌人或者谜题,只需要你在游戏里随便走走。

在《塞尔达传说》里多随便走走,似乎也是制作团队很在意的事。为此他们采取了一些对新手似乎很不友好的设计,比如原本开头给林克配备的剑,被拿掉并放进了洞里。离你不远,但要是没进洞,很可能你就选择了另一套打法。

在网络、直播、游戏媒体一概不存在的年代,《塞尔达传说》逼出了最早的玩家社群,玩游戏的孩子们靠着口口相传交流经验,一同在一个新世界里冒险。

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(Nintendo/图)

时之笛

1998年底,《塞尔达传说》系列的第五部作品《时之笛》的出现改变了《塞尔达传说》这个系列,也再次让这个系列改变了电子游戏。

任天堂的新一代主机N64支撑起了《时之笛》顶尖的3D图像和动作效果。受到古装舞台剧武戏的启发,小泉欢晃、大泽彻等制作团队成员打造的“Z键”战斗目标锁定系统,出现在了后来几乎所有的动作游戏战斗中。初代《塞尔达传说》未曾实现的穿越设定也终于得到了充分展现。

骑马在海拉鲁平原上驰骋,青沼英二打造的那些光怪陆离且逻辑精妙的迷宫,故事中林克在过去与未来之间的穿越,少年与成年环境的因果与变化……都成了一代玩家最震撼的回忆。

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(Nintendo/图)

如何打开宝箱

《时之笛》开发阶段,制作团队在林克打开宝箱的动作如何更逼真的问题上,纠结了三年之久。

直到有天宫本茂发现一个死贵的仿古宝箱出现在工作室里,然后设计师兴奋地告诉他,这玩意虽然贵,但给了他们重要启发:

开宝箱前,要踢一下。

所以在3D环境下林克怎么骑马的问题上,制作团队的第一反应是上哪搞一匹活的马回办公室。什么细节都这样抠下去当然也不是办法,所以马就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起来的模型将就一下。

木板

研究开宝箱动作这种看似不着边际的风气当然是有人带头的。比如宫本茂就要求《时之笛》里木制的路牌能被林克砍断,这对游戏进程毫无影响,但对着木牌挥剑,不能一点反馈都没有。

木牌能砍断了,然后宫本茂进一步要求,横着砍要横着断,竖着砍要竖着断。

砍断的木牌有时候会掉进水里?那当然还要让碎片浮在水面上飘。

海拉鲁

后来人们在《荒野之息》(2017)里见到的海拉鲁大陆的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同种族群体的形态、风俗等设定,发展至《时之笛》时大体已经形成。

反复讲一个骑士打魔王救公主的故事还能讲好,很大程度上有赖于主线故事以外海拉鲁大陆人物风土的丰富性。拯救公主这个目标引导着玩家从中央平原开始走遍火山、沙漠、森林、城堡,见识到鱼人族卓拉族和他们行动极其不便的首领,一百年只能生出一个男孩还成了大反派的女儿国格鲁德族……这些从初代《塞尔达传说》开始不断添加、丰富且存在关联和传承的设计元素,是一个初创游戏很难具备的内涵。它们开始构成一个系列游戏的核心竞争力,并继续为往后的《塞尔达传说》形成新的积淀。

N64

很少直接干预一线产品开发的山内溥后来回忆,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出这么个东西。

上世纪90年代技术实力强劲的索尼进入主机游戏市场,任天堂也被拖入了一场长达10年的硬件军备竞赛。N64拼着老命把各项技术指标拉到最高,力压同期的索尼主机Playstation,处理能力达到对方的4倍。

但N64强过头了。从2D走向3D,连任天堂自己的游戏开发部门都适应得十分艰难,大量的第三方游戏开发商对着N64更是一筹莫展。最直接的结果便是,一批优秀的第三方游戏开发商,如Square Enix,转投索尼,顺便带走了他们的作品,如《最终幻想7》(1997)。

《时之笛》挽回了N64最后一点颜面,也成了N64的绚丽挽歌。

画面好、手柄带摇杆能震动又怎样?主机的命运,除了靠自身技术的奋斗,也要考虑历史的进程。

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(Nintendo/图)

公主的黄昏

N64之后的一代主机Game Cube试图弥补N64的错误,但第三方游戏开发商的流失短期难以挽回。

硬件软件两条战线日渐疲软的任天堂,没追上索尼,又碰上微软这个更凶狠的大厂进军主机游戏,不得不开始重新思考自己的方向。

2001年退休的山内溥和接棒的岩田聪都意识到,无论硬件软件,一味拼技术指标拼到最后将是死路一条。游戏是娱乐品,最重要的是体验。

21世纪前10年推出的掌机NDS和体感主机Wii,都算是对这一理念的贯彻,两款机器和它们搭载的游戏更多都是小而巧的精品,在以往被忽视的非玩家群体那里——比如老人和家庭主妇,大受欢迎。

但相对应的,《塞尔达传说》这个系列的地位也受到了动摇,它显然不是多数老人和主妇会喜欢的那类游戏。如果销量继续惨淡下去,这个系列可能就要中断。

在此背景下,《黄昏公主》(2006)出现了。

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(Nintendo/图)

塞尔达无双

《黄昏公主》是销量仅次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也没什么别的奥秘,基本就是把《时之笛》的缺点再减少一点、优点再放大一点。

然而《黄昏公主》依然没有真正把《塞尔达传说》之后的系列拉回正轨。

《黄昏公主》只让任天堂意识到《塞尔达传说》的品牌号召力,却没有意识到为什么这个品牌能有号召力。一度连宫本茂也认为,《黄昏公主》这类冒险解密类大制作已经过时了,《塞尔达传说》要变得小巧易上手,或者说,要变得更像《超级玛丽》。

于是从《梦幻沙漏》(2007)开始,《塞尔达传说》肉眼可见地与当初那种天马行空渐行渐远,作品销量和评价也在不断预警。

最赚钱的事反而是卖IP。一个忘了初心的游戏厂商——光荣,用一个忘了初心的游戏IP——塞尔达传说,做了一个没心没肺的无双类割草游戏《塞尔达无双》(2014),类似的作品还有经久不衰的冷饭大杂烩《任天堂全明星大乱斗》——跟这期间的几部《塞尔达传说》比,销量都挺不错的。

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(Nintendo/图)

《塞尔达传说:完整开发历史》的作者伊桑·萨德夫有个观察,《塞尔达传说》系列比初代卖得更好的只有《时之笛》、《黄昏公主》、《荒野之息》三部作品,而这三部作品里,林克都能骑马。

萨德夫认为,《塞尔达传说》的探索性是这个系列的真正灵魂,能骑马,往往意味着游戏世界的自由度和场景更大。每当《塞尔达传说》作品背离了探索性,这部作品必然销量不佳。

Switch

2013年,岩田聪、竹田玄洋和宫本茂开始主导内部调整,整合原家用游戏机和便携式游戏机开发部门的员工,新成立“统和开发总部”,随后上马代号为“NX”的主机项目。

准备搭配新主机发布的,是早在2011年就已经立项的《荒野之息》。某种程度上可以说,《御天之剑》(2011)之后的几部《塞尔达传说》,都像在给《荒野之息》圈制作经费。

更强大的欧美软硬件厂商、智能手机的出现、玩家群体的迭代……任天堂面对变局的办法,似乎是做回以前那个自己。

Switch综合了任天堂所有成功主机的特点,用一套指标全面落后于时代的硬件,搭载各种花里胡哨的小功能和创意外接设备——他们决定做回那个“卖游戏还送一台专用机器”的软件商。

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(Nintendo/图)

荒野之息

似乎是任天堂花了30年的时间,又重新把《塞尔达传说》乃至电子游戏发明了一遍。

《荒野之息》或许能让21世纪的游戏玩家,再次体会到父母甚至爷爷奶奶一辈人在红白机时代初遇《塞尔达传说》的感觉。

它是启示录,它是教科书。

你可以玩一小时,也可以玩一辈子。

任天堂赢了,玩家也赢了,唯一的输家只有塞尔达公主,没人想去救她,因为一旦救了,游戏就要结束。而没人希望这个游戏结束。

除非来了下一部。

参考资料:

Zelda Wiki,https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page

Ishaan Sahdev,The Legend of Zelda:A complete development history

日本任天堂《塞尔达传说百科全书》

王亚辉《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》

井上理《任天堂哲学》

英国Future出版公司,《任天堂档案》

游研社《以红白机为例,解读早期游戏密码存档机制的实现》

南方人物周刊记者 李屾淼

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