一、游戏简介
游戏基本信息 | |||
游戏名称 | 原神 | 游戏类型 | 开放世界冒险游戏 |
战斗模式 | PVE | 游戏题材 | 奇幻世界 |
研发公司 | 上海米哈游网络科技股份有限公司 |
体验信息 | |||
使用设备 | iPhone/ipad/PC | 服务器 | 官网 |
游戏等级 | 53 | 体验时长 | 大于150h |
具体数据 | 角色数 | 25 | |
达成成就数 | 412 | ||
深境螺旋层数 | 8-3 | ||
尘歌壶等阶 | 7 | ||
七圣召唤等级 | 6 | ||
充值金额 | 纪行、空月祝福及角色池,目前充值1300 元 |
二、核心玩法
1.开放世界
开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(free roam),游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
现在在传统买断制主机/PC游戏业界,开放世界是较为常见的3A游戏属性之一。其赋予了玩家极高的自由度,因而受到大量玩家的欢迎;同时在一定程度上,也降低了游戏公司关卡设计的工作量。尽管在主机游戏领域,开放世界元素已不胜枚举,但在手游领域,开放世界游戏仍是一片蓝海,而原神很大程度上填补了市场的空白。
原神的开放世界要素可以从以下几个领域分析:
大地图设计:作为开放世界游戏的标配,原神采用了大世界无缝地图 部分小副本&子场景分开加载的设计。根据城邦(游戏中不同章节对应的地区的概念)的不同,环境设计的要素会产生变化。例如,在游戏的初始城邦蒙德,剧情上来讲崇尚风与自由,因此会较多的添加大片空旷的平原地貌;而闭关锁国的城邦稻妻,则在远离主要区域的海中放置了几座岛屿,放眼望去是充斥着雷暴的大海,给人一种设计上的孤立感。这样的设计既加强了玩家对剧情的代入感,同时也提高了地图的区分度,使得不同章节给人的感觉戛然不同,不至于感到腻烦。同时,在绝大多数地图中,环境都采用了高对比度、高亮度的颜色,同时柔化了背景,结合原神独特且高度统一的美术风格,避免了阴暗配色给玩家带来的烦躁感,让玩家在单次数个小时的探索过程中避免疲劳的同时能够保持心情的愉悦。
图表 2压抑的稻妻与自由的蒙德
同时,精心设计过的地图也提高了玩家的游戏体验。例如,在蒙德,玩家体力上限往往只有一百多,因此蒙德少见高山,避免经常出现玩家爬山爬到一半,体力不足跌落而感到挫败的情况。到了中期的璃月,由于剧情的设计,地图以山区为主。但大部分山又明显得到了调整,爬山爬到体力快没有的时候,往往会有落脚点供角色歇息恢复体力,休整后再进行下一轮的攀爬。这种设计尽管会消耗较多的精力,需要反复测试调整,但会给玩家带来良好的正反馈,避免其对游戏失去兴趣。
而在场景设计之外的对地图的填充上,原神又不免囿于传统开放世界的俗套:通过堆料的方式填充地图中的空白。在地图探索的过程中,一旦初始的新鲜感过去,玩家免不了感到腻烦。此时,在地图上出现的宝箱、挑战和收集要素神瞳,是较好的刺激玩家继续探索的动力。这些要素往往采用所见即所得的方式,直接放在较为显眼的位置,经过短暂的解谜或战斗后即可获得。同时,宝箱也能作为弱引导要素的一部分,让玩家在拿宝箱的过程中探索更多的地图区域,并发现更多的奖励,从而形成永动。
但作为一个氪金游戏,大多数宝箱的奖励并不可能很丰厚;同时解谜过程也很难称得上有趣,更无法契合环境和剧情的设计。当游戏进行到中后期时,这些宝箱也将难以提起玩家探索的*,如果没有更强的刺激,很难起到继续留存玩家的作用。综上所述,采用传统开放世界的宝箱奖励填充地图的方式是否契合原神的目标群体习惯还有待商榷。从稻妻地图的宝箱原石奖励增加也可以看出,原神的策划也发现了这一问题,但更好的解决方案,仍有待探索。
解谜设计:谜题往往也是开放世界设计重要的一环。从新地图区域七天神像/传送点的解锁,到宝箱的获得,谜题充斥着提瓦特大陆的各个角落。但受限于游戏本身交互的限制,大多数谜题仅是触发重压机关、触发元素反应柱以及限定时间收集若干元素微粒这一类基本操作上。在玩家对地图探索的期间,重复解谜会加速对游戏兴趣的损耗;而在漫长的解谜后,往往只能得到基本经验书的奖励更是加剧了对解谜的厌恶。这是传统开放世界的通病,而原神也没能很好地避免这一问题。这样一来,就会导致重复感的出现,即玩家所谓的开放世界罐头设计。
原神的谜题设计也并不是没有值得称道的地方。根据城邦的变化,不同的地图会根据地区的主要元素增加新的谜题,例如璃月地区的岩属性柱子共振,以及稻妻地区的御币祓除。而雪山地区的寒天之钉,就是一个典型的精心设计的谜题。谜题整体围绕雪山的中心地区,延向上攀爬的过程分布。在漫长的解谜过程中,既探索了大部分雪山的地图,又能熟悉雪山地区独有的严寒槽机制;而下一个谜题的分布又通过传送点/烤火歇息点引导玩家发现,又由严寒槽刺激玩家快速前往,整体过程极为流畅。在游玩过程中,让人不禁反复生起“再解一个谜就好”的感想。但可惜的是,可能受限于工作量,此类与地图剧情结合紧密且设计精妙的谜题并不多得。
图表 3寒天之钉与篝火柱
交互设计:原神拥有一套独有的元素反应系统,及与之对应的七大元素。整个游戏过程无论是解谜还是战斗,都无法绕开元素反应与元素搭配。水面可以通过冰元素冻结行走(玩家前期过海的主要手段也来自于此),草地树木被火烧灼会导致火焰蔓延,又可以被水熄灭;雷元素附着会在水中快速扩散,也会在篝火附近引发爆炸……这些符合直觉的元素反应丰富了玩家的游戏体验,同时也给游戏过程提供了便利。玩家可以利用元素反应快速摆脱怪物的纠缠,也可以到达正常手段难以到达的地方,更可以绕过一些漫长而复杂的解秘过程。因此,游戏与环境的交互方式之一即是这套元素系统。
可惜的是,元素反应本身并没有跟游戏的交互设计发生更好的“元素反应”。在雪山,身上着火不能减少累积的严寒槽;在沙漠,泼出去的水不会让沙子变成泥沼。地图上燃起的火焰不能烧毁木屋木桥;元素战技吹起的风也不会让地上的石子移动一分一毫。这导致大多数谜题仅有固定的一种解谜方式。尽管受限于开放世界手游的本质,很多设计确实难以落地,但空有复杂的元素反应却无法在战斗以外的地方发挥作用,也不免让人感到遗憾。为了弥补,游戏在每个地图都会引入大量的新交互方式,例如稻妻的雷种子和须弥的四叶印。但这些交互要素不具有元素反应直观的特点,反而增加了玩家的学习成本,也加大了谜题的设计工作量。
在这一点上,开放世界设计的标杆之一《塞尔达传说·荒野之息》就有较好的优势。荒野之息本身的动作操作有限,主角能做的仅限攻击、奔跑、跳跃、持握道具等少量的交互;但这些交互与世界本身产生了很好的激化,如风可以加大火势,而火又会产生上升气流,气流又可以把地上的东西吹飞。开放世界的本质是自由,玩家在其中自由扮演角色,但有限的交互又会限制自由度,使得游戏回归传统线性游戏游玩的方式。在交互的设计上,想要把元素反应落到实处,原神可能还需要狠下一番功夫。
2.战斗系统
原神的战斗系统包括基础攻击(普通攻击、连续攻击、重击)和元素系统,不同的设备操作上面均有差异。
基础攻击:不同角色的普通攻击动作不同,有的角色可以进行连段攻击,造成更高伤害,也有一定几率产生暴击。角色可以通过释放重击,来产生大于普攻的伤害,并触发或增强角色的技能。以胡桃为例,可以进行至多6段的连续攻击,在没有任何加成的情况下,可以消耗体力来向前突进使用重击,能产生攻击力136%的重击伤害。
元素系统:游戏中拥有七种元素,分别是:
类型 | 介绍 | |
火 | 元素视野下呈红色,特性为灼烧。处于特殊状态“阴燃之火”时,会受到火元素持续伤害。 | |
水 | 元素视野下呈蓝色,特性为潮湿。处于特殊状态“迟滞之水”时,技能冷却时间会延长。 | |
风 | 元素视野下呈青色,特性为扩散。处于风场时,角色在其中跳起并展开风之翼,可以向上飞起。与风种子同行时,能降低体力消耗。集齐三枚风种子,可以产生风场。 | |
雷 | 元素视野下呈紫色。过量的雷元素会产生雷祸,处在其中会渐渐损失生命值。处于特殊状态“嗜能之雷”时,角色的元素能量会不断消耗。 | |
草 | 元素视野下呈绿色,最常见的元素,可被火元素点燃。草垛被点燃后会呈现着火状态,角色站立或经过会不间断损失生命值。 | |
冰 | 元素视野下呈浅蓝色,冰元素附着状态下移动速度会降低,可分别与水、火、雷、风发生元素反应。处于特殊状态“凝结之冰”时,消耗的体力会增加。 | |
岩 | 元素视野下呈黄色。当岩元素与水、火、雷、冰接触时,都可以造成反应,掉落角色可拾取的护盾结晶。 |
元素伤害:角色的小技能和大招都产生元素伤害,小技能释放后有一定的冷却时间,大招需要元素能量充满才能使用。元素能量的获取包括元素微粒和元素晶球,获取方式如图
图表 5元素能量
元素反应:通过不同元素叠加会产生元素反应,造成不同的伤害效果,是原神战斗系统的核心玩法之一。角色造成元素伤害后,会在目标敌人身上留下对应元素的附着并且持续一段时间,持续期间遇到其他元素时会发生元素反应。多种元素造成反应伤害时,不是简单的伤害相加,更多时候会产生1 1>2的效果。
元素反应的种类非常多,能实现两种或者多种的叠加,比如草元素与水元素反应会生产草原核,累计到一定数量或者持续时间结束时会造成爆炸性的草元素伤害。当草原核遇到火元素的时候,会产生烈绽放,对范围内目标造成更强力的元素伤害。实际上,玩家在配队以及战斗的时候,基本都会优先考虑以元素反应为配置基础,提高自己的伤害。
元素共鸣:元素共鸣就是检测当前队伍所有角色的元素属性,如果满足任意一种元素共鸣的搭配组合,就会产生这个组合的增益效果,对全队生效,满足多个的话叠加生效,在队伍配置界面可以查看。比如队伍中有两个水就能产生如下效果。
图表 6元素共鸣
3.防御系统
目前原神里的防御手段大概有这几种:
走位:通过行走或者跑来躲开敌人的攻击,一些前摇长的攻击很容易通过走位躲开;
闪避:原神里面闪避是有无敌帧的,需要消耗一定体力,可以躲开非持续的攻击;
角色防御力:原神的防御力是根据一定的百分比来减伤的,防御力越高减伤就越多;
护盾机制:护盾可以给玩家提供一定的防御力,还可以提高角色抗打断能力,小部分怪物能用盾反来反制伤害。原神里目前有三种类型的盾,虽然生成方式不同,但是效果都是类似的。首先是角色拥有的技能盾,比如钟离、诺艾尔等;其次是结晶盾,通过岩元素反应产生;还有一种是怪物自己产生的盾,打古岩龙蜥的时候就会掉盾,可以反制它的喷吐。
4.角色养成系统
角色获取:不同角色有不同的技能和元素属性,为了配队打输出或者满足个人喜好,就需要获取更多的角色,目前获得角色的方式有这几种:
系统赠送 | 开局就会送一个主要角色,可以自己选择男女。玩家做完一些任务,就会送几个和剧情有关的角色,比如说丽莎、凯亚和安柏等,保证玩家前期探索解谜的时候有一个比较好的体验,有玩下去的动力。 |
挑战获取 | 完成特定任务或者活动的时候会给,比如四星火系角色香菱,深渊打到三层就能获得,是前期比较厉害的角色了。 |
祈愿抽卡 | 做完前期小任务会开启祈愿的功能,可以用积累的原石换纠缠之缘、相遇之缘来获得其他的角色。重复抽取到会送星辉,也可以拿去换当期特定角色或者抽取机会。 |
图表 7角色获取
养成系统:这个部分可以分成玩家账号的养成和不同角色的养成。
图表 8养成系统
5.任务剧情
原神作为一个RPG游戏,剧情无疑是其中最重要的一环。在给玩家游戏引导的同时,也能够推动大世界探索,还能让玩家对于角色世界产生感情共鸣。原神的任务系统可以类比成一张庞大的网,把不同的世界连续起来,同时又会将角色、npc甚至是怪物的故事展现给大家,把大世界里的东西都关联起来,不再是一盘散沙。在剧情这一方面,原神是非常优秀的,会让每一个城邦甚至是人物都鲜活起来。有一些特别的剧情,比如说“神女劈观”,把传统文化和游戏结合在一起,年轻人接受度高,在海外也实现了文化输出的效果。
图表 9文化输出
主线任务:也叫魔神任务,是构成原神世界观的重要组成部分。有的地图需要做主线才能开,比如说海岛城邦稻妻,前期是很难到达的。3.5版本后完成主线还会给纠缠之缘,可以说是必做而且很划算的。
支线任务:包括传说任务、世界任务、委托任务。前两者是对剧情的补充,后者则是获取材料的途径之一。
角色故事:获得角色之后可以在资料页查看,算是对角色背景的补充,可以鼓励剧情党去氪金抽卡。
书籍:大世界探索能捡到,全收集给成就,玩家可以自行阅读来补充世界观。
NPC对话:原神里可以和部分NPC对话,可能会交给玩家一些任务。有意思的是,NPC不仅有符合现实的作息,比如白天卖东西晚上不卖了;而且会根据玩家使用的角色做出不同的反应。比如玩家使用芭芭拉这个角色在有的NPC前面用技能,他们就会鼓掌,很符合角色偶像的设定,但是其他角色用技能NPC就会想躲开。
三、美术音乐
和其他手游甚至是端游相比,原神的美术和音乐都是相当考究的,战斗的打击感特效也很出色。不过高质量意味着高耗能,移动端能体验到的效果会大打折扣,想要有更好的体验还是需要在PC或者主机上,这一点也是和其他手游不同的地方。
1.场景方面,不同的国家和地区有符合设定的建筑植被,让玩家不会突然出戏。玩家也可以根据自己的设备情况去设置场景数据,达到更好的游戏体验。游戏中有时间的设定,场景会根据不同的时间去调整,符合现实逻辑。
2.角色方面,原神的角色建模精度非常高,模型和纹理高度还原概念设计图,每一个角色都有符合自己设定和属性的外观。在保持卡通化的同时,角色的明暗和阴影都能根据实时光源改变,能够满足大家对于游戏里二次元角色的高期待。
图表 10芭芭拉在蒙德
3.音乐方面,总体而言原神走的是世界民族音乐与管弦的融合风格,与游戏美术“民族文化 二次元”的思路基本一致,音乐在游玩过程中的存在感较高,音乐主题鲜明、易于记忆,高质量的音乐可以在短时间内调动玩家的情绪。
四、联机玩法
大部分时间原神都像是一款单机游戏,但联机也是其重要玩法之一。在满足玩家轻度社交需求的同时,实现资源共享以及共同刷副本等。可以看出,原神是鼓励大家去社交的,比如每周纪行会有一个去他人尘歌壶买东西的任务,大部分副本也可以去匹配其他玩家,甚至是推出的新活动也会有联机匹配的模式。
联机开启条件是玩家的冒险等级达到16级,玩家在熟悉游戏大部分玩法以后再去联机,可以保证联机玩家的体验。同时,世界等级低的玩家不能进去高等级玩家世界,个人觉得这个设定能让新玩家对于未开的地图或是世界保持足够的神秘感,有对之后世界继续探索的*。高带低这个模式,高等级玩家可以获得被萌新崇拜的成就感,低等级玩家也能学习操作快速上手,对于游戏有亲切感,是一种双赢的游戏设计。原神本质上是一个数值游戏,当低等级玩家看到别人一刀有几千上万的伤害,再对比自己十几二十几的输出,会更有一种想要快速升级提高自己的动力。需要注意的是,不同的区服是不能联机的,如果想和朋友一起玩的话,需要下载同区的游戏。
五、家园系统
就是尘歌壶,冒险等阶到35而且做完特定任务就可以开启,可以选择自己喜欢的世界,当然后期也能切换。玩家可以根据自己的喜好需要去制作摆设,装扮自己的小天地,满足玩家的归属感。也可以种植素材,升级还会给原石之类的奖励,很实用。同时,尘歌壶可以邀请好友进入,能一起游玩互动小游戏,增进玩家间的感情。像我自己玩的时候,就有一种玩《动物森友会》这类游戏的体验,开局时选场景,然后可以造房子放点小动物或者角色,慢慢布局下来,就是一方专属于自己的世界。
图表 11尘歌壶奖励
六、跨平台体验
作为一款跨平台游戏,目前原神可以在手机、PC、PS上游玩,主体内容都是同步的,但是不同平台的效果略有差异。
1.手机端。适合随时随地碎片化游玩,满足大部分手游玩家的需求。手机端因为是触屏操作,可以直接点击释放角色大招,不用先切角色,战斗更畅快。大部分ui直接点击屏幕就能响应,符合手游玩家的习惯。缺点是因为原神比其他手游包体大很多,占用内存空间多,而且场景角色的高表现会造成高消耗,目前市面上即使是顶级的手机也不能达到比较好的表现效果,会出现发热掉帧等现象,可以通过降低画面质量来改善,实际操作下来体验也不是很好。
PC端。PC玩家能够体验到更快的加载速度和最简便的操作,还有更好的画面,当然这也1.取决于电脑的性能。战斗操纵简单,几乎所有角色技能都是Q和E两个键完成,比其它端游或者是手游PC端操作更舒服。拿同样是手游的《第五人格》举例,前段时间新出的监管者角色“记录员”,在PC模拟器上按键巨多,即使改过键位玩家也可能会有按不过来的感觉。原神则简化了角色技能,但是通过元素反应来增加战斗的可玩性和复杂性,属实是可圈可点。
2.PS端。作为屈指可数的兼容主机的手游,原神在PS端有高质量的图像和流畅的游戏体验,还有最好的安全性,稳定的帧率和性能有时候甚至可以超过PC,能够满足主机手柄玩家的需求。不过PS5不能参加网页版的活动,只能在其他端完成,便利性不如PC或者手机。
七、付费结构分析
原神的货币按照获取方式可以大致分为三种:
1.单纯的游戏内道具,只能通过完成任务或者探索获取,用于在游戏中购买物品或者是升级技能等使用,包括摩拉和风之印(岩之印)等等;
2.游戏内和氪金都可以获取到的,比如纠缠之缘,相遇之缘,原石,无主的星辉,无主的星尘等等,用来抽奖或者换角色素材等,其中星尘又可以去换成摩拉使用;
3.只能通过充值获取的创世结晶,用来购买月卡、纪行和服装等,也能换取上面第二种,算是硬通货了。
常驻付费点 | 月卡(空月祝福) | 购买后立刻获得300创世结晶,之后每天登陆可以领取一次原石,算下来比较划算,能鼓励玩家每天上线,提高日活率 |
大月卡(纪行) | 有两档,每月68或128 ,即使不购买也能领取一定奖励,能让玩家付费提高纪行等级直接拿奖励,和很多游戏的通行证差不多 | |
常驻角色武器池 | 用相遇之缘或者原石抽取,可以获得常驻角色或武器 | |
角色装扮 | 只能使用创世结晶购买,对于角色来说没有加强,适合特定角色的狂热爱好者购买 | |
特殊礼包 | 性价比很低,只适合新手玩家起步或者应急用 | |
直接充值 | 直接充钱换取创世结晶,首充翻倍活动吸引更多玩家迈出充钱的第一步 | |
限时付费点 | 限时卡池 | 主要付费点,用纠缠之缘或者原石抽取,限时卡池有当期限定角色或者武器,抽取概率提高,有小保底和大保底的机制 |
个人体验 | 首充动力 | 首充翻倍性价比高 |
规律性充值动力 | 月卡、纪行续期 | |
冲动付费动力 | 卡池里有喜欢的角色,限时且肝不动就会付费 |
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