首发于公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”,GameRes经授权发布
工欲善其事必先利其器,社交作为一个重要的模块,自然包含了许多组成其的“零件”。所以,在进行游戏社交设计中,第一要做的就是梳理可用的社交工具并完成详细规划。
社交是一种信息的传播。从传播学角度来讲,信息的传递需要有包含渠道、形式、载体等等“零件”。这些零件在游戏中的展现方式各不相同,基于游戏这种内容载体,其功能也有所差异。
在社交工具的第一部分,我们先聊一下交流工具,我会先从交流载体出发,看一下语言载体对社交的影响。而在第二部分,我会从各种应对不同场景、不同传播形式的交流工具的设计要点出发,来说明一下游戏中到底如何设计使用这些工具。
接下来,在深度解析语言之前,需要先简单的了解一下。
语言是人类进行沟通交流的表达方式,是社交最重要的基础,语言一般分为自然语言和肢体语言,所谓自然语言就是汉语、英语、日语等不同区域的人们所产生的一种自然地随文化演化的语言。而肢体语言则是肢体行为所表述的含义,比如口语、表情、动作等。在游戏中,自然语言经常被聊天系统和语音系统所呈现,而肢体语言则根据游戏平台的不同有多种表现,比如场景角色展现、文字化展现、图片展现等等。
下面就从文字、语音和肢体语言在游戏中表现入手来阐述一二。
一、文字的特性
无论是现实世界还是当前的网络世界,文字作为语言的一种最常见的表象载体,对社交产生着非常重要的影响。文字在社交中的特性可以分为作为社交工具的特性和非社交工具的特性,其中社交工具的特性,最常见的是直观表达,此外还可以分为情感传达、意会传达、文化创造;非社交工具的特性比如玩法承载、乐趣创造等,其中非社交工具的特性虽然不与社交直接挂钩,但是通过一定的设计是可以产生社交价值的。
1)情绪、感情的传达
文字可以传递情绪、情感,这里的浅层次原因是,文字作为自然语言的一种表现形式,自然而然的适配各种类型的表达,情感也是其中一种。而这里面还有一层深层次原因,社交双方拥有相同的现实文化基础,所以能够通过文字“读”出隐藏的情感表达。
比如,在自然聊天的使用中,【我今天真的很生气】、【刚刚抢我怪的那个XX,你XXX】,这种形式是玩家的想法的直观表达。也是最常见的表述情感的方式。这种方式对于设计者而言需要关注的是负面情感,虽然早期有些游戏依靠这种负面情感获得了很好的收益,但是并非所有游戏都可以依靠这类负面情感,而且为了审核及和谐的需求,很多时候这些负面情感的文字表达都需要做一定的处理,尝试使用深层次的基于文化的表述更安全。
第二种基于文化基础的情感表述,比如我们在表达震惊、生气的时候,愿意用更大、颜色更强、亦或者是红色的文字发言,这种形式比较依赖聊天系统提供的功能,所以多数时候不常见,在一些提供了功能的MMO中会有例子。在一些AVG游戏中,我们能够看到一些基于文本的情感表达的例子,这虽然是基于AVG游戏单调的表现和反馈设计下的一种产物,但是能够看出文字表述的价值。
上述的情况是基于共同现实文化基础的情况下,以一种意会的形式传递情绪的情况,但是如果没有共同的现实文化基础,可能这种情绪表达就传递不到,比如我在ROK中见过许多外国人民的骂战,其实有些句子于我而言是很难理解出这是在骂人的,这种文化差异带来的理解差异是简单的翻译功能无法实现的困难点。
2)文化创造
文字除了可以基于共同文化来帮助理解外,文字本身也能创造共同文化,这个特征使得几乎每个融合了交流行为的游戏都有自己独特的文化价值。
比如,带有组队合作玩法的游戏中,常常会有人发出类似【q1111111111】等字样的内容,而有着场景的MMO中,也常有人发【cpdd】。这两个例子相信有MMO经验的人都会知道是什么意思。
这两个例子中举出的并非是某个游戏的专有文化,而是几乎所有MMO都会有的文字文化,但是游戏中多数还是会有自己的交流文化,比如在公主连接中,【春妈】【情姐】【MCW】等,都是玩家对角色的代称,这个代称或许其他游戏也会有,但是他们指代的事物完全不同,这就是每个游戏专有的术语,也是属于自己游戏的文字文化。
游戏在传播文化的同时,本身也创造了一个文化,这种文化创造不仅是基于游戏的世界观、背景等传统意义上的定义文化的内容,还基于社会交往过程。社会学中对现实社会构建的构成分为三个部分,分别是创造文化、创造自我、创造社会,玩家在消耗游戏内容的同时,也创造着玩家内容,这些内容和游戏内容结合在一起,形成了一个游戏的文化,这种文化氛围在多人实时在线的网游中更为明显,这也是很多时候我们说MMO是一个世界的原因。
创造文化的载体通常是文字,这个与文字和语音的差异有关系,这里我们不表,但是我们要知道这种文化的影响,新的文化建立之后,首先外来的文化很难侵入其中,另外会对后来者形成先发的文化优势,如果一个项目持续导入新用户,新用户要持续学习适应已经形成的游戏文化,这个过程是他们融入游戏文化的一个必然过程,如果一个项目拥有大量的这种文化,可能会对后续的新增用户有很一定的融入成本。
举个例子,在一些社交行为较多的游戏中,聊天频道的大量缩写让外人根本没办法理解,必须要长时间沉浸下来,才慢慢能够理解。
这些内容仔细想想就会想到许多,从这里我们都能窥探到社会交往的本质—— 一些重复的做法会固化为正式和非正式的规范,由此产生的可预测性让我们了解在大多数时候应该做什么。
这部分内容的产生一般情况下依然不是我们能够控制的,它源于玩家的思想和潜移默化的大家认可形成的文化,但是作为设计者可以考虑如何将这种文化内容做出更好的普及,这种设计类似于一个学校,用一些直接的方式灌输给孩子们社会知识。
3)非交流工具特性
因为本章内容是社交工具的构建,所以在讨论非交流工具特性的时候,我们简单说几句。
直接简单的说,这里的非交流工具特性就是指文字本身的内容特性。比如文字可以承接玩法,并且基于玩法完成社交行为。
举个非社交的例子,现在的填字游戏,就是很好的基于文字的玩法。而社交的例子也有不少,比如在梦幻西游中,世界频道会隔一段时间产生一个问题,玩家需要尽快在世界频道中用文字回答。在这里,文字成为了玩法的一部分,是玩法的解题工具,并且基于这种玩法形式,玩家之间形成了一种竞争行为。
此外,文字也会产生乐趣价值,比如【笑话】这种内容形式。
二、语音的特性
集成在游戏中的语音系统已经不是最近的产物了,十多年前的游戏也已经加入这个模块,语音的优势在于其沟通的高效直观,但是一直以来,语音并没有压制文字成为交流信息的主要载体,这里面当然包含了众多原因,我并不认为某一个原因能够占大头,我们这里不具体聊这个问题,先让我们看看语音的几个特性。
1)信息的高效性与复杂性
声音在表述信息的时候具有高效的特性,相比文字要书写,声音可以直接通过嘴巴说出,相比于文字的输入和阅读的两个流程,说和听的过程可以认为是实时转化的,这在很多场景中,对文字是降维打击,比如团本、团战中,需要即时交流的时候。
但是这种高效性也带来了其复杂的特性,比如长语言,超过一定时间的语音可能造成记忆断档。当我们真的听一个60秒的语音时,如果不用心分析,前面语音中提到的事情很可能会忘记。即便是短语音也有新的问题,比如我们都发了一堆几秒的语音,这种情况下比起文字可以方便查询上下文,语音查询上下文要困难很多,看短文本可以做到一目多行,但是听很难一次听到多句。再比如语音的多样性让跨区域理解产生困难。南北方的口音差异会有语音理解差异。
以上这些问题,都需要很多辅助工具进行解决,比如语音转文字的功能,亦或者是识别不同口音的语音库。这些解决方案比起一般的文字问题的解决方案成本可是要大不少,项目是否需要和很多其他维度有关系。量力而行。
不过我们不可否认的是,比起文字要接入多语言或者支持各类文字的编码来说,一个标准的语音功能就可以承接全世界所有的自然语言,这一点可以说是高效性与复杂性的共同体现吧。
2)声音吸引与声音压力
声音作为现实中人们本身所具有的一种略显独一无二的属性,其吸引力也非常强。
即便现在已经有了许多变声软件,通过声音刺激吸引人的例子也比比皆是,游戏外许多声音直播间已经印证了这一点,而游戏中更甚,许多游戏女玩家一旦说一句话,就会吸引许多玩家的追捧。
而除了女玩家的例子,许多声音比较好听的男生,也容易受到追捧,声音在这里与外貌类似,成为了一种可以表现个人美好一面的属性。
但是既然有让人追捧的声音,也会有让人感觉不舒服的声音,有些人的嗓子天生会有些粗,说话会比较重,亦或者是说话吐字不清楚等等,这些都可能会被人厌恶,这种厌恶的产生绝非游戏中带来的,一般是现实生活中就能够感受到,但是基于这种情况,这类玩家会对语音有很强的抗拒心理。这就是声音压力
除了这种原因的抗拒,在一些文化中,声音可能是一种私密的属性,被人认出来的话会有一定的隐私暴露的不良感受,所以这种文化下,通常是拒绝声音表达的。
此外声波作为一种无法选择传递目标的内容,在公众场合很容易被多数无关的人听到,如果这个声音的内容还比较特别,比如游戏中的团战信息等,会让人感觉到羞耻,这些都会产生声音压力。
3)情感表达
通过音色的变化,声音可以表达情感。这种情感表达要比文字更容易让人感知到。这是基于声音作为日常传播的主要途径和工具产生的认知适应达成的。在游戏中,这种适应得到了继承。
比如一些玩家喜欢用嗲嗲的声音卖萌,比起通过文字卖萌的复杂性,声音卖萌可能仅需要1——2个音节,可谓是表述情感的绝佳工具。
三、游戏中肢体语言的特性
肢体语言属于非自然语言的范畴,它包含表情、动作等诸多内容。前面提到过的心理学研究中,自然语言的内容表义仅占7%,可见非自然语言的重要性。
但是,游戏因为其独特的生产模式和内容展现形式,是很难将完整的肢体语言描述出来的,比如表情,是一种非常重要的肢体语言,但是大多数游戏的视角展示方式,我们很难通过真实的角色面部变化来观察到表情,除此之外,角色的动作也很受制作成本的限制,很多时候一个模型的动作的数量是一个极有限的量级。
除此之外,即便我们只做了成百上千个动作,当前的主流游戏操作方式,比如触屏、手柄、键鼠等,也很难做到及时展现。
这是当前游戏内容载体和技术的问题,是我们很难逾越的高山。如果未来真的能在脑机互联,VR投影方面做到极致,真实复原非自然语言才成为现实可能。
当然,设计者也找到了另外的一条路径部分解决这个问题,那就是表情和表情包。表情和表情包的应用从早年的聊天工具就已经诞生,这些年甚至做到了一种表情包的文化,下面我会合并说一下肢体语言和表情包的社交特点。
1)便捷性与易用性
无论是肢体语言还是表情包,都可以代替文字展示内容,并且展示形式上要比纯文本输入要更简单,这种便捷甚至可以催生斗图这种玩法。
这种代替的本质是基于现实中的文化认同产生的,所以能够看到,有些时候日本人使用的表情包我们是不会用的,我们用到的表情包,日本人也无法理解。但是一些基于人类共同理解的内容,比如开心,生气、惊讶等,不同文化的人们也都能够理解。
不过,也因为肢体语言和表情包的简单,对语义的具体描述是不准确的,存在多种解读的可能。有时候正是这种多种解读,带来了易用性,无论是肢体语言还是表情包都可以在许多不同的场景中应用,比如微信中的【机智】表情,既可以夸人,又可以自夸,还可以表述同意你的想法等等。
2)情感递进与情感传递
有些人对社交抱有恐惧的态度,也有些场景可能会出现尴尬的状态,肢体语言和表情包的表义能够规避一些这方面的阻碍,比如我们对【再见】场景,仅需一个握手就可以表示,亦或者是刚刚加了微信的两个人,以一个表情包作为开场等等。这些为情感递进降低了难度,扩宽了可能性。
这些方面在游戏中都可以应用,是对社交比较正面的影响。但是也有学者的研究提出了一些这方面的担忧:过于简单的表情包抑制了复杂情感的表达,长此以往,可能会对表达情感的能力产生影响,但是这些并不是游戏设计者要重点关注的细节。
除此之外,过去的文化也在持续影响着现代的人们,有些人会觉得文字表达情绪会有些矫揉造作的感觉,表情包在这方面会更自然,这种自然可能也能够刺激玩家进入社交。
肢体语言在情感传递方面有着特别的影响,这种影响在游戏中也有体现,但是会比现实世界多一层转换逻辑。
现实世界中,一些有接触的肢体语言被认为是有情感传递逻辑存在的,一些动作甚至只有亲密的家人才可以表达。这类动作在游戏中同样会有一定的作用,但是其原理会稍有不同。
现实中的肢体接触已经突破了我们的亲密距离(社交距离),这会给人们带来心理上的抚慰(或者压力),在游戏中,虽然实际没有突破我们现实的亲密距离,但是一部分玩家会代入角色,在一些特别的动作时得到亲密感受,这种感受也是基于共同的文化认同,它能够强化社交关系。
当然,这种感受也有设计的空间,比如光遇中的背背动作,需要较高的好友等级才可以解锁,这种形式强化了动作的意义(1v1),赋予了更多的动作价值,增加了玩家的社交追求。
四、交流工具概述
交流工具的性质实际上是信息传播工具,就像是现实世界中包含信件、邮件、电话等等工具一样,游戏中的交流工具也是多种多样的。现实世界中,我们不仅能够通过类似电话这样的工具进行实时沟通,还能通过邮件这样的工具实现异步/非即时的沟通,在游戏中,玩家也有相应的需求。玩家在高强度的合作对抗中,需要方便的即时沟通工具,同时在日常的游戏体验中,需要无论对方是否在线,都可以和对方建立联系的工具。这使得设计者在设计交流工具的时候,需要考虑多个场景的集合。
最常用的交流工具就是聊天系统,随着游戏社交研究的深入,聊天系统集成了越来越多的载体,它不仅集成了文字、语音和文字化的肢体语言,还针对这些载体加入了许多可操作变化的功能,以满足更多玩家需求。
聊天系统通过频道的设计,将复杂的1v1、1vN、NvN的社交圈层定位集成到了一个系统中,这在现实世界中其实是很困难的,因为在现实中受到物理空间的隔绝,信息传递是需要有基建支持的,但是在虚拟世界中,因为玩家已经公联到了一个服务器上,只需要简单的有目的的分发,信息就可以达成不同的传播力度。
和聊天系统相似的还有邮件系统和公告系统,一些游戏中,邮件系统也代替了需求不太大的聊天系统,成为玩家交流的主要方式。公告系统则是一种1vN的邮件的变体形式,在一些功能模块中起到了很大的信息传播价值。
系统提示在社交运用中也是一种交流工具,它主要是使用间接交流的形式来对社交行为做一定补充和提示。
上述四个系统都是基于玩家的常规交流需求的工具,对于一些非常规需求,也有一些特别的工具能够满足。
比如我们可以通过异步交流的方式,拓展更多社交关系定向的可能,这种工具类似于漂流瓶、树洞、社区等。还可以服务于社交关系的更高阶段,比如拓展或者交流阶段,这个阶段的工具可以使用这几年游戏中常常引入的朋友圈工具。此外,为了增加1vN的交流场景,直播也是一种非常好交流工具。
以上这些,都属于传统交流需求满足之后,出现的新交流形式和对应的工具,是一个值得探索的方向。
五、聊天系统
在游戏中,聊天系统承载着交流的重任,它不仅包含了自然语言中的文字和语音的相关功能,也在一定程度上实现了肢体语言的转化表现。他对交流载体的复杂性呈现做出了大量的工作。
聊天系统在游戏中的呈现覆盖多个模块,比如MMO场景中的场景冒泡文字、MOBA对战中的玩法快捷语句,各类玩法中集成的独立聊天模块等等,这些都属于聊天系统的范畴。因为之前已经非常详细的解读过聊天系统,在这里不再重复,可以参考之前的链接。
社交对话之聊天系统1: 聊天系统的进化与价值
社交对话之聊天系统2:聊天系统结构设计和功能逻辑
对于大部分游戏来说,聊天系统的特点是在线的玩家才能参与到聊天频道的交流之中,换句话说,这是一种直接交流的形式,这是基于聊天系统的定位是满足玩家在玩法、日常游戏过程中交流体验而设计的。但是,这种形式也会有几个问题,第一个就是如果缺乏上下文,玩家在登陆的时候很难直接进入到当前的对话当中,所以一些项目增加了最近XX条聊天数据会在登录后会自动推送给玩家的功能。另一个就是如果玩家不在线,好友将会无法联系到玩家,所以私聊部分允许信息保留XX天等等。这些功能本质上是将直接交流的形式拓展支持异步交流的形式。
聊天系统中的系统频道模块或者是所有集成了系统消息的频道,都承接了一部分间接交流工具的职责,这部分在后面系统提示中再详述。在这个部分,我还想额外展望一下聊天辅助的相关设计。
作为直接交流工具使用时,聊天系统的实时性是存在一定问题的,首先文字并非是实时展示的,而是经过玩家输入之后,确认无误后发送出去,对方经过服务器的转发才收到了对应的信息,这个过程存在一定的等待时间,并且因为需要玩家的思考,有时候这个等待时间会更长。
不过,这种等待预期有其优势存在,它不像直接交互或者面对面交互时对时效和反馈有较高的要求,网络上的文字交流给出了一定的空间,降低了社交压力,能够让更多人参与到交流中。但是另一方面,它并非对玩家没有要求,它需要玩家能够有着展开话题的能力,这对有些玩家来说存在一定的困难。
随着AIGC的发展,上述的两个问题存在着一定的优化可能,聊天辅助可能会成为一种新的社交体验。这方面可能存在着两种可能,第一种是根据交流内容,实时生成数条可以选择的回复内容或者给与回复建议。辅助玩家做出社交决策。第二种是直接由AI进行相应的回复交流。当然,这种回复是建立在个人性格和行为方式阅读训练的基础上。目的都是提升长期社交的可能性
不过,这也有可能会有一定的负面影响,玩家会对交流这个事情失去耐心等等,但是辩证来看,对于聊天系统来说,这就像是文字变色一样,是一种辅助功能,是一种帮助玩家获取更好体验的模块,关键就是在功能制作时的选择,需要考虑所能够提供给玩家的权限和影响,并且从整体层面考虑对项目社交生态的影响。
六、邮件系统
邮件系统也是一种常见的交流工具。一般来说邮件系统也是一个复合的交流工具:
1)作为直接交流工具的功能
有些游戏中并没有设计聊天系统,这可能是因为不想做复杂的聊天交互,也可能是对实时聊天需求的预估不足,甚至可能是技术问题,最终项目选择了使用邮件功能替换聊天系统,实现简单的1对1的聊天。
在早期魔力宝贝端游中就有类似的设计,玩家需要通过邮件系统做实时沟通。
在这种定位下的邮件系统,关键的设计点在于如何提醒玩家注意到有新邮件。多数游戏的邮件提示使用红点或者一些图标的特效或者动效,在一般的系统邮件、提示邮件中倒是可以,但是对于承载了实时交流的邮件需要更明显的提示,可以考虑一定程度上(比如集中在屏幕的左下角)的自动弹出展示。
除此之外,还需要注意上下文的展示,在这种情况下,虽然邮件是一封封的发送,但是最好将两人发送的邮件可以罗列展示,类似于互联网邮箱系统的回复再回复状态下,邮件的罗列展示,便于玩家记忆上下文,能够更好的交流。
在内容层面,发件人的信息也非常重要,发件人信息考虑使用个体头像、特殊形象等展示,能够更好的加强社交代入感,这部分和聊天系统很像,而邮件中承接文字和语音甚至肢体语言的方式也与聊天系统类似,这些都不做展开,参考上述即可。
总的来说,作为直接交流工具使用的邮件系统并不是很多,聊天系统能够很好满足直接交流的需求,邮件很多时候会是系统层面的一种信息传递的应用,亦或者是补充聊天不能覆盖的场景。
2)作为间接交流工具的功能
通过承接系统级的提示,进行间接交流。比如玩家A赠送玩家B一个道具,如果玩家B并不在线,而想要使赠送行为产生最大化的社交价值,这种时候就需要有相应的提示承接,一般会通过邮件承接这种场景的需求。
同样的情况还有加入公会、被踢出公会、大型GVG玩法匹配结果等等。
这些场景的特点是场景本身存在异步的情况,玩家可能并不会主动寻求社交,亦或者是需要提升社交触发的可能性。
这类场景提示邮件在设计的时候,最好增加快捷的交互跳转,比如赠送邮件增加回赠或者查看详情,点击后跳转到赠送页面,玩法匹配邮件直接进入玩法等等,总之需要提供给玩家进行下一步社交的快速通道。
3)满足不同传播方式的功能
邮件可以通过调整收件人,实现传播的方式,当收件人为一个人的时候,它是私聊的补充,是一种个体传播,当收件人为一个组织的时候,它可以实现1vN的传播,是一种大众传播。
在这种需求下,收件人的快捷选择、亦或者是在某些功能中集成邮件快捷入口就很重要,比如常见的同盟模块中,就会有发邮件的快捷入口,可以选择群发所有人,或者按照同盟内的官职进行发送。
一般在这种情况下,还会给邮件增加一些标识,比如重要程度、玩法相关等等。这些都需要在邮件功能中有所体现。
4)其他场景需求功能
邮件还有一个特别之处,一般邮件都会有一个保存时间的概念,这比起聊天系统通过数量限制保存时间要更有长期价值。玩家甚至可以手动设置永久保留某些邮件,在很久之后能够带来一些特别回忆,某些时候,这对社交的长期关系递进有一定价值。
在设计永久保留的功能时,可以根据具体的需求场景,考虑是否增加备注功能,强化玩家后续回忆的效果和价值。此外,也可以根据具体情况考虑是否对这类邮件增加数量限制,一是对系统安全有帮助,另一个则是强化这类行为的价值。
七、公告模块
公告模块是指某些系统或者玩法中存在的,使用场景或者界面展示形式展示的一类交流信息。
比如常见的帮派公告,帮主会将帮派的一些要求和一些交流信息写在上面,一般来说,这类信息是低频信息,玩家很少会修改。同时相较于邮件或者聊天系统,它的触达性也要弱一些,玩家必须要进入这个系统,甚至是主动注意到相关的信息时,才能达成触达,这种设计也导致了一般来说,非常重要的信息不会通过公告的形式发送。
但是,公告模块是一个天然的圈层已定的社交工具,在需求层面玩家是希望通过公告可以达到1vN的大众传播的,所以一些游戏也会强化公告的提示功能,常见的做法是在进入系统时,主动弹出来新发布的公告,亦或者是在有公告修改的时候,通过邮件等方式提示。通过这两种功能优化的方式,公告可以成为一种很好的组织传播工具。
公告的形式多种多样,除了上述说到的帮派公告,一些MMO中还会有门派公告,但是相比于一般的帮派系统会有一个明确的界面UI不同,门派一般没有,所以做法通常是在地图上种上门派首席弟子,然后由首席弟子使用场景喊话的形式展示公告。同样的做法还有在家园系统中,管家NPC会在庭院中时不时的说着玩家设定好的公告。
公告模块的反馈较弱,因为本质上公告是一种异步交流的工具,而且多数公告只有单方面的传播性,并不提供公告的反馈渠道,玩家一般看到公告后,需要主动联系发布公告的玩家才能够建立起联系,当然这也是基于公告的信息是1vN的大众传播的缘故。不过在功能上,设计者可以考虑在公告界面增加回复留言功能,提供一种完整的异步交流的形式。
八、系统提示
系统提示大家都理解是什么,说系统提示是一种交流工具可能不够确切,我认为它是一种交流辅助工具。之所以这样说,是因为游戏和现实的体验有很大差异,缺少了物理环境的感知,有一些社交行为是很难通过眼睛观察就能感受到的。这种时候,系统提示作为一种间接交流的工具串联起了参与社交的双方。
比如我们在《梦幻西游》端游中将一个金香玉赠送给其他玩家,收到的玩家是没有任何感知的,他必须要打开背包才能够看到,设计者增加了一个提示“XX给了你1个金香玉”。
除了这种玩家与玩家间直接的社交行为,还会有一些间接的社交行为或者社交信息传递会使用到系统提示,比如,在一场GVG玩法战斗中,我们基于游戏规则等原因,很有可能只能关注到自己的战斗,但是玩法的胜利是根据整个战场的变化最终形成的,其他人的输赢会影响结果,甚至影响我们接下来的行为,这种时候,系统提示就能很好的展示玩家的社交行为,引导玩家进行后续的社交行为。
当然,在上述的几种情况下,都有玩法或者系统对应的解题思路,但是不能否认的是,系统提示是最简单且有一定效果的方式。
在系统提示设计的时候,要注意的事情有两点。
一个是系统提示的易读性,信息内容一定要简洁清晰。时间、地点、人物、事情,要说清楚,如有存在某一个可以省略也不影响阅读的话就尽量省略。即便是我们基于玩法或者系统,给予了一定的系统提示的包装,也应该尝试用颜色标注上述的几个重点内容。此外在频次上要注意,哪些信息是高频低重要度的,要尽量合并,尽量将重要度高的提示尽可能的发出来。
第二个是提示与系统/玩法的结合要合理,系统提示展示在哪里,是否可以复看,一般来说,常见的系统提示都是弹出形式的,2-5秒消失,但是如果是在玩法中,这个时间可能无法让人完全看到,尝试在某个区域做记录,做成可持续查看的系统提示会更好。
九、新媒体工具
除了上述的四种常见的交流工具或者交流辅助工具以外,最近几年,一些新的社交形式在游戏中越来越受到重视,简单来说就是三种,分别是社区、朋友圈和直播。
社区应该是最早融入游戏的形式,端游时代就有很多内置社区的例子,后来在手游时代中,基于手机的便捷性,游戏社区变得更为重要了。社区社交有一个优势,相比于游戏中直接进行的聊天社交,社区社交对于有社交压力感觉的人是更加友好的,在聊天中这类玩家可能无法插进嘴表达自己的观点,但是社区因为是主题贴的形式,反而使得这部分玩家能够有勇气反馈自己的想法。
从形式上说,社区是一种异步NvN的社交平台,其实游戏中很少有这样定位的系统,这也是它的核心价值之一,但是社区是非常需要社交环境的,也就是说,在社区的前期阶段,如果没有很好的内容赋予,社区的参与度和价值都会大打折扣,所以对于一些小型游戏来说,搭建自己的社区无疑是一个需要抉择的事情,而直接使用外部公共社区,比如discord,也成为了一种替代选择。
朋友圈系统在腾讯网易的游戏中比较常见,它本质上是一种异步的1vN的社交平台,通过关注、点赞等功能形成异步互动。这个系统对关系递进有很好的作用,因为关系递进需要自我暴露,朋友圈提供了一种玩家UGC的空间,提供了自我暴露的可能。
但是,在实际项目中会发现,根据玩家的属性不同,对于朋友圈的喜好或者说内容的喜好差异很大,一些二次元游戏中,玩家认为朋友圈中发现实世界内容是不能接受的,他们有抵触心理(比如阴阳师的友人帐系统),但是对于一些MMO玩家,现实的内容又很有吸引力,这一点在做的时候要特别注意。
直播功能提供了一种实时1vN社交的可能性,在此之外,可能只有帮派帮主、核心大R才能有这种体验,但是拥有直播功能后,大量的女玩家和意见领袖有了获得这种社交状态的可能性。
直播功能我个人的研究也不多,在这里不再展开了,其他的两个在设计上有非常多的细节,未来我会在公众号单独拆解。
总的来说,这三种工具可以认为是新媒体工具,是对一些特殊圈层社交和形式社交的补充,有一些甚至产生了其他工具无法比拟的优势,但是多数游戏现在还未使用这三者,一来通过上面的四种基础交流工具,社交已经能够在游戏内部循环,二来这三者的成本都不算小,不是一般团队愿意尝试的,但是随着游戏行业的发展,一些第三方的服务会越来越多,相信这三种工具未来会有更大的应用场景。
小结
鉴于篇幅问题,这一篇中的四种交流工具我也没有非常详细的展开设计方面的内容,其实每一个系统想要拆解,都会是一篇上万字的内容,这不符合我对社交这个系列的定位。但是后续,我会像拆解聊天工具一样对这些公共系统工具进行一下全方面的拆解后发到公众号上。
最后——鉴于个人认知、精力,内容深度不够,如有想法,可以公众号留言讨论。
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