taptap免费游戏需要版号吗(TapTap)

首页教程更新时间:2023-05-14 23:18:16

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有些游戏的预约,还没开始就结束了。

最近葡萄君发现了一款奇葩的游戏《史莱姆与地下城》,官方将其最高预约目标设置为100人,使游戏创造了「最快达成预约目标」的纪录。

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在官方的「摆烂」行为背后,游戏的实际内容却相当扎实:《史莱姆与地下城》是一款二次元Rogue地牢探险手游,主打日式异界题材和玩梗——没错,最快完成预约的整活行为也在之内。

得益于游戏的二次元题材和整活内容,游戏在各平台获得了不少好评,仅篝火测试就累积有十几万玩家参与,TapTap上游戏正式版的评分达到9.6分,B站发布的游戏首曝PV也拿下了超50万的播放量。

那么,这款游戏的品相到底如何?背后又有哪些研发故事?上周,葡萄君跟《史莱姆与地下城》的研发团队游龙互娱聊了聊。

01 立项:只做二次元,老板肯定不让过的

热爱,是《史莱姆与地下城》的最早立项初衷。

跟米哈游类似,游龙互娱也是一群理想主义者,他们的立项策略为兴趣导向,刚好公司联合创始人千叶又是资深的程序和美术,对二次元品类有一定的理解。

在市场方面,他们认为当时二次元刚刚爆发,《史莱姆与地下城》的异界题材又刚好撞上了时下热门的穿越作品潮流,因此这款产品应该更容易顺应市场,满足年轻人的喜好。

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但光有热爱远远不够,毕竟二次元始终是团队之前从未接触过的赛道,加之当时二次元市场也并非蓝海,《明日方舟》《战双帕弥什》等产品拔高了品类的入局门槛——他们想要参战,就得考虑能否从这些产品手中夺走用户,把「团队的喜欢」也变成「市场的喜欢」。

为此,千叶开始思考这款游戏的受众在哪、需要什么。

早前创始团队都是B站资深用户,他们认为这个平台的ACG和玩梗整活氛围相当不错,但这么些年来却一直没有能回应用户这两点需求的游戏,直到《史莱姆与地下城》项目的出现。

千叶认为游戏的价值在于能否让群体产生话题性,而这种话题性最直观的表达形式,就是B站等平台诞生出来的「梗」,于是梗就成了他们游戏首要想表达的元素。

到这儿,《史莱姆与地下城》的最初立项方案就定下了:他们要做一款面向B站用户、兼具二次元和玩梗的创意游戏。

有了两个方向的支撑,以及B站用户这一需求对象,《史莱姆与地下城》的项目很快落地。毕竟二次元和玩梗都是互联网上常见的内容表达形式,千叶认为只要依照B站的趋势和调性,浮动调节游戏这两方面的比重,那么产品的成功率肯定会有所提高。

于是为了更贴合B站用户属性,强化游戏特色。千叶将本属于游戏彩蛋的玩梗内容放至台前,通过「世界重合」的世界观设定,让不少诸如「九转大肠」、「V我50」、「魅魔冰箱」……甚至即将上线的P5X和王国之泪的相关梗都可能会出现在游戏中。

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当然,「梗」只是外在形式,Rogue地牢探索才是游戏的核心玩法。在《史莱姆与地下城》中,玩家将搭配1位上阵角色,2位随从和3位召唤兽,在随机关卡中探索,超百种随机地图、至宝(技能/Buff)和怪物,让游戏Rogue玩法的随机性和构筑流派体验得到大幅解放。

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游戏副本内选择至宝(技能/Buff)

同时在Rogue元素引导下,游戏的「梗」武器也被赋予了对应特殊效果。例如「V我五十刀」有概率扣除50游戏代币恢复角色生命,逢周四效果翻倍;「十字光剑」可以根据玩家手机电量赋予不同效果;「魅魔冰箱」则能根据游戏内音量大小调整伤害收益……

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截至目前,游戏里类似的梗武器数量超过100种,占游戏全部装备的30%以上。Rogue的随机玩法,加上新奇的流行元素,团队认为这应该会吸引不少玩家讨论,为《史莱姆与地下城》的冷启动做准备。

事实也是如此,在经过多轮篝火测试后,《史莱姆与地下城》的核心玩家数量已经超过20万,千叶也表示目前游戏的留存已经有了大幅增长,超出了他们的早前预期。

当然,团队也并没有将游戏的全部卖点押注在玩梗上。

他们在《史莱姆与地下城》里搭建了包含召唤兽、随从、装备、通用技能等养成体系和多个副玩法,并舍弃了卡牌游戏惯用的PVP、排行奖励等社交激励功能。他们认为单机化的体验会减少玩家竞争压力,从而保证游戏长线运营,降低玩家回流门槛。

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测试玩家的反馈

02 美术:必须翻过的一座大山

美术呈现成了团队在立项后遇到的最大门槛。

千叶认为,跟内容、玩法相比,美术呈现是衡量游戏品质最直观的东西,游戏场景、角色好不好看能决定用户的第一印象。

但作为小团队,他们也发愁《史莱姆与地下城》的美术该拿捏到什么程度,跟大厂二次元卷是否会死路一条。

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毕竟他们的产品跟常规2D二次元不太一样,虽然体量不大,但美术资源消耗量却不小,包括全角色动态立绘、Q版动态形象、配合Rogue玩法而制作的大量怪物、地图和武器……千叶直言,目前游戏的美术成本已经远远超出了他们的预期。

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游戏角色动态立绘及动态Q版形象(测试版本,画质压缩严重)

就拿角色来说,目前游戏角色的全Spine动效立绘、一线日配等配置还达不到千叶最初的设想。毕竟研发团队也基本是深度二次元玩家,明白头部二次元产品的2D美术已经卷到了什么地步了,像什么全Live2D、角色进阶换插画、丝袜可脱……他们正在成本控制的前提下做类似探索,并考虑推出更具性价比的中文、粤语等多版本配音,丰富游戏体验。

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游戏角色动态立绘(测试版本,画质压缩严重)

《史莱姆与地下城》的角色Q版形象也是他们格外重视的部分,甚至在游戏研发后期还推翻了一版整体关卡的呈现方案:

一开始游戏的关卡推进方式为「走格子」,每个格子里包含怪物对战、剧情事件、Buff、奖励等随机元素。后来他们认为这种呈现方式过于简单,玩家很难有代入感,便直接推翻重做,将游戏关卡做成了类地牢的随机地图探索,探索过程中角色及其随从、召唤兽等都是全动态形象展示。

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当前关卡方案呈现方案(测试版本,画质压缩严重)

同时为了贴合这版美术,游戏的战斗环节,也从需要操作的即时动作改成了半自动,以降低玩家的体验门槛。

此外,团队在打磨梗武器形象时也下了不少功夫。

为了既保留玩家对梗的记忆点,又匹配游戏统一的美术风格,他们做了大量的设计方案讨论和美术风格管理,不仅给到执行美术或外包的需求细致到了纹理和质感,而且最终成品还要经过两三轮的内部修改和主美审核……千叶称简单预估的游戏美术成本,要占到整体研发成本的一半。

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尽管团队在游戏美术上下了不少成本,也交了不少学费。但游龙互娱始终认为这是他们必须要跨过的大山——目前玩家更多看重二次元游戏的内容体验和角色情感链接,因此他们必须对游戏角色设计和美术呈现保持高要求,后续他们还会逐步拔高标准,未来甚至会推出高品质的3D二次元作品。

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3D二次元开放世界《荒神》初期场景原画,请以正式版本为准

当然,游龙互娱也提前入局行业目前火热的AIGC,已经购置了多台顶配电脑跑AI作画,虽然这些技术暂时不会在游戏项目中应用,但团队认为AIGC始终是行业发展的大势,作为游戏公司应该尽早探索,未来他们设想将在确定概念、寻找设计灵感等阶段利用AI降低成本、解放产能。

03 预期:做玩家「第三选择」的游戏

游龙互娱从来没低估二次元市场的残酷,他们甚至将其定义为零和博弈:一家独大的游戏,会蚕食掉其他产品的生存空间。

从近年来二次元市场的竞争状况来看的确如此,自从米哈游《原神》上线后,不少玩家便将称其为「黑暗降临」——例如多方统计中,去年二次元市场规模整体呈下降趋势,但《原神》依旧取得逆势增长,并占到国内二次元市场规模的64%,2021年,这个数字还停在58%。

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图源网络

更残酷的事实是,《原神》上线后的两年后,依旧没有一款二次元能撼动前者的地位。游龙互娱也表示,如果单纯从美术、从剧情等方面跟这些头部产品卷是没用的,凭什么认为自己的产品能赢过它们?玩家为什么不玩《原神》、来玩你的游戏?

但认清现实的游龙互娱,却比较放心《史莱姆与地下城》的发展前景,这或许跟他们以下两个策略有关:

一个是创造需求,瞄准别人很难注意到或者不在意的地方,给产品打上属于自己的标签。这也是他们选择B站用户作为游戏受众,并将玩梗发挥到极致的原因,毕竟其他游戏很难做到将二次元和玩梗兼容,自然也影响不到《史莱姆与地下城》的上升空间。

比如团队既能借助游戏二次元属性,提前三年着手搭建内容生态,在萤火虫漫展上推出对应展区、跟团队同期上线的《荒神》漫画联动、推出对应创作活动激励游戏二创等。

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《荒神》漫画

又能从不断玩梗入手,保持游戏长线活力,贴近跟玩家的距离。例如他们会带头拍摄百人预约目标达成的创意视频,邀请一些搞笑领域的KOL吐槽产品……团队认为二次元产品应该先让玩家对游戏内容有一定认知,认为这款游戏好玩、值得玩才行,这样通过内容带来的用户,远比买量带来的更有潜力和价值——毕竟前者真的是出于热爱才来体验的。

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玩家自发创作的整活视频,图源水印

另一个是降低产品预期,做玩家的「第三选择」游戏。如今玩家群体根据游戏的玩法特征等,将花费时间、金钱和精力较少的游戏称作「副游」,也就是他们的第二选择产品。

而游龙互娱则主动将产品预期放得更低。例如他们没有对《混搭修仙》进行更深度的运营和付费设计,未来还将推出免费版本;《剑侠风云》上线后成绩远超预期,公司称其用户也有千万级规模了,但他们并没有一个劲砸效果付费,而是更重视品牌运营和口碑,挖掘用户的长线价值。

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《剑侠风云》曾位列微信游戏畅销榜第6

包括在问及《史莱姆与地下城》的商业预期时,千叶表示这款游戏没有硬性指标,他们只把团队看重的、玩家喜欢的角色做了简单的抽卡付费设计,游戏其余所有内容都能免费直接体验,梗武器、装备、召唤兽、养成材料等资源也能直接在副本中掉落搜集——他们始终认为薄利多销才是产品长线运营的最佳形态,至于其他的,就只有尽人事,听天命了。

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04 求道,化缘,学米哈游

聊到这儿,我其实很担心游龙互娱仅靠这些策略能否撑得下去。

去年,葡萄君在《混搭修仙》上线后也跟他们聊过这个问题,当时游龙互娱团队规模不到50人,但手里却有《史莱姆与地下城》《穿越模拟器》《荒神》等多款项目推进,这在外部看来有些危险。

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团队模拟经营新品《穿越模拟器》

但令人惊讶的是,游龙互娱称他们今年的整体业绩再次大幅增长,公司团队规模翻了一倍,多款项目推进顺利。目前《史莱姆与地下城》也已经开启了预约,并在今年2月顺利拿到了版号,预计将在上半年正式上线——此外,他们还储备了多款去年规划外的创意新品。

团队表示,这样的成绩主要得益于他们去年提到的公司理念:学米哈游,走雷霆游戏的路。

老板认为米哈游的研发态度值得他们学习,他为此还专门跟员工一起看了好几遍米哈游的员工手册;但他们又不能像米哈游那样每轮项目都全盘押注,毕竟真的没人能不断赌、不断赢,九年完成三级跳。所以他们得走雷霆游戏的路,用创意导向的Demo探索不同品类和商业模式。

这次,他们详细介绍了这条路的具体走法。

一个是明确自身优势,不要眼高手低。游龙互娱认为中小厂商再追求精品化也很难跟大厂较量,更多只是空耗成本。而创意导向的探索创新,才是他们赖以生存的优势。

在《史莱姆与地下城》之前,团队曾借助自身对创意玩法和差异化的理解和重视,推出了《混搭修仙》《剑侠风云》《暗影部落》《我的炼丹炉炸了》等差异化游戏——这些产品大部分玩法单一、门槛低和正反馈强烈,上线后也都取得了不错的市场成绩,成了他们目前的收入支柱。

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《混搭修仙》首创了多人文字吃鸡玩法,曾冲上TapTap热门榜第一

另一个是控制成本,多条腿走路。目前游龙互娱经过几年发展,依旧保持着百人以下的规模,老板认为一旦规模扩大,不只是成本问题,团队的野心也会放大,不会再将目光停留在流水几百万的小产品上,「这样反而会减少我们多元探索的可能性,相当于自绝后路了」。

这也是游龙互娱跟其他小团队不同的地方,他们没有明确的项目组划分,这样员工既可以参与感兴趣的项目,团队也能在某项目关键期及时抽调人力。

敏捷开发的策略和多款产品的营收支柱,虽然让团队的运作处于紧绷状态,但也大幅避免了项目成绩和进度影响团队的风险。

他们还将上述策略称作「化缘」:即借力借势,吃多少拿多少。「《史莱姆与地下城》先使用日语配音、跟自家产品联动也有化缘的意思,甚至我们公司的桌椅摆设,也都是询问后拿别的公司不要的。」

说实话这些理论有些宽泛,且并不适合大部分小团队,毕竟少量甚至单款产品支撑收入的情况,依旧是很多小团队的常态。但这些至少对于游龙互娱来说是个不错的方法论,他们也借此实现了一定的发展——就像去年团队说的那样,他们不太好跟建议别人怎么做,只要认清自己的态度、跑通自己的发展道路就好。

点击下方链接,可进入官网预约《史莱姆与地下城》。

https://slm.hicnhm.com/

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