从现实娱乐到虚拟游戏,从桌面端到移动端;
从RTS即时对战到MOBA多人对战,从英雄联盟到云顶之弈。
玩家和观众的兴趣点正在不停地发展更迭,这当中有无数游戏产品的研发和轮转,但从这一条时间线上我们能隐约摸索到一条发展规律。
人类的娱乐方式正在逐渐往轻量化发展,而云顶之弈就是极好的例子。
云顶之弈到底是怎样的一款游戏,它是如何从零开始挤占玩家视野的?
自走棋类游戏为什么可以这么火?
厂商角度:自走棋为什么这么火?
2019年1月7日,dota2游廊的一款地图mod吸引了玩家的视线,新颖的游戏玩法带来了新的概念【自走棋】。自此,类似的游戏层出不穷,《300英雄自走棋》、《三国*自走棋》,以及当下如日中天的《云顶之弈》。
这类游戏更多的是有其前身产品,以源生世界观作为背景,以不陌生的英雄和装备体系作为主要元素,开发出一款多人1V1的战棋游戏,再借原本的玩家资源做快速推广发行。
而游戏厂商之所以肯投入去做这样一款各自原游戏产品的【附属产品】去分走玩家的流量,一是因为这种【附属产品】的玩法短期内极具吸引力,二是自家原游戏的流量需要这样一款【热门游戏】去吸引新的用户从而得到反哺。
以《英雄联盟》为例,作为当下MOBA类游戏的两大巨头之一,它并不惮于跟这样一款新玩法的产品。相比《英雄联盟》的高密度操作、复杂变量及团队不确定性,《云顶之弈》更轻量化,更休闲,更易上手,门槛更低。《英雄联盟》游戏本身已经走到了S9赛季,电竞产业的联盟化给了它另一条可行的道路,但玩家的流失是不可避免的,而《云顶之弈》的诞生就非常好的弥补了这一块短板,它非常合理地弥补了休闲玩家的需求空缺。
大量游戏厂商的【跟风】现象是客观事实,但我们今天要讨论的是事物发展背后的规律——
为什么自走棋会这么火?
游戏本体角度:自走棋为什么这么火?
在探究这个问题之前,我们需要先明确对象主体,即对这种游戏玩法本身有足够清晰的认知。
认知的点就在于——自走棋是一款什么游戏?
这样一款现象级游戏,或者说现象级玩法,已经到了不可忽视的地步,那么问题就来了——
我们要怎样统称他们?
就叫自走棋游戏吗?不。这只是从它本身玩法的一个简单描述所取的小名罢了,它可以是原作者的命名(刀塔自走棋),它可以是民间玩家对它的昵称,但一定不会是官方给的【大名】。作者巨鸟多多工作室自己的手游叫《多多自走棋》没问题,而DOTA2的厂商V社自研的后续产品却取名为《刀塔霸业》,英雄联盟的产品则是一个更加文艺的名字《云顶之弈》。这不仅是出于商标版权的方便,更多的是与原有的产品割裂,去建立属于自己的话语权。
举个例子,智能手机厂商小米在首次提出【全面屏】概念后,其他厂商选择的是【全视屏】【全视野屏幕】【全视曲面屏】【全屏幕】等名称,但一定不会重复使用【全面屏】,这是自主品牌的原则。
因此,站在《英雄联盟》或《DOTA2》官方的角度,他们做的不是【自走棋】,而是《云顶之弈》和《刀塔霸业》,这是毋庸置疑的,至于玩家怎么称呼,那是管不着的。因此我们在市面上看到的其他同类游戏,只要包含有【自走棋】三个字的,一定是低成本低质量蹭热度的快餐手游。
那么,既然【自走棋类游戏】这个词不会被采用,这种新潮又成功的玩法该如何定义?换句话说,自走棋类游戏应该属于哪种游戏类型?它的本家是什么?
首先,我们从其源头说起,自走棋类游戏脱胎于《DOTA2》,而《DOTA2》是多人在线战术竞技游戏(MOBA),那么它是否就是MOBA?
当然不是,MOBA的【多人】指的并不是【多人混战】的多人,而是两队对抗之间的多人,团队战术协作是MOBA类游戏最大的看点之一,而自走棋类游戏几乎完全是靠每一个玩家自己的个人能力。故否定。
那么,作为MOBA游戏的前辈,通常是一对一对战的即时战略游戏是否更符合呢?自走棋类游戏同样是是玩家通过资源置换与经营策略进行在线对战的游戏,那么是否可以划为即时战略游戏(RTS)?
这显然是不准确的,因为典型的即时战略游戏(如《魔兽争霸》)都具有极高的玩家操作频率(APM),节奏快且操作复杂,更重要的是它一定是去回合化的,而自走棋类游戏具有非常鲜明的回合属性,它极大地弱化了玩家操作的比重,玩家确定内容后不再操作,由游戏内人物或角色去战斗。故否定。
既然具有鲜明的回合属性,是否可以将自走棋划分为回合制网络游戏?这似乎也明显不对。
因为【回合制】只是它的一个表现形式,只是最终的验收结果过程,自走棋类玩法更多考验的是玩家对资源的合理分配、棋子的选择、阵容的搭配与理解、与其他玩家的博弈,这些复杂的策略经营元素都是回合制网络游戏所不具备的。故否定。
如果我们略去棋子之间的战斗过程,将英雄单纯地看做一张张卡牌或棋子,那么是否可以划分为集换式卡牌游戏(CCG)?
从某种意义上来说,卡牌类游戏具有与自走棋类游戏最多的共性,他们都是对玩家个人战术与策略考验极高的竞技项目。但玩法上的区别仍然很大:卡牌类游戏通常都是1v1,对手明确且变量有限。仍然否定。
排除掉这么多的游戏种类以后,我们仍然头痛于这一个问题——自走棋,你到底是什么?
我们不妨尝试将其玩法与特点抽象化,去寻找真正贴合其本质的【同款】。
讲究个人能力、多人混战的博弈、意识与策略、多变的组合与搭配、一定程度的随机性、回合制鲜明、弱化玩家操作含量,讲究轻量与休闲……
将这些元素糅合到一起,于是我们得到了一个令人瞠目结舌的结论:
自走棋的同款产品应该是中国国粹——麻将。
麻将作为1v1v1v1的多人混战,同意是意识与策略的较量,讲究数字与字形的搭配番型,牌山共享且具有洗牌随机性,有一人一牌的圈数回合,几乎不存在操作含量……
事实上在深度玩家口中,他们也会习惯性地将一组好的自走棋阵容称之为【胡了】,因为在对英雄棋子的取舍与积累这一过程与麻将的做牌过程几乎是完全一致的。当你真正去体验自走棋与麻将,你会发现这二者的玩法与用户体验惊人的一致,最终去认同这一结论:自走棋真正火爆的原因,是它在披着流行游戏的外衣,去还原真正经典的麻将玩法。
玩家角度:自走棋为什么这么火?
想要摸清楚玩家的想法,仅仅依靠主观臆断和自我中心的想当然是肯定不靠谱的,我们需要的是市场数据,可作为今年年初才出现的新游戏玩法,我们很难找到足够权威的数据支持,只能透过相对动态的百度指数去试着推测用户青睐自走棋的秘密。
这是2019年几个主要关键词的数据。
2019年1月到2019年6月10日的数据如图所示,【自走棋】和【刀塔自走棋】可以视作一个同义词,也是自2019年1月7日才诞生的关键词,在6月10日之前没有其他可以视作竞品的对手出现,这段时间【自走棋】词一枝独秀,合计平均搜索指数为21395,峰值为51733。
从这段时间内我们可以看出,【自走棋】作为一款mod已经初步具有了和《DOTA2》游戏本体相提并论的搜索热度,玩法的优秀这时已经可见一斑,但可以确定的是,其主要用户仍然是《DOTA2》玩家的子集,这一点在后续内容中非常关键。
之所以选定这个时间区间,是因为第二天开始,英雄联盟宣布要做自己的【自走棋】——
如图所示,6月11日消息刚刚放出,【英雄联盟自走棋】搜索热度高达32w ,成为迄今为止自走棋全词类的峰值,之后在官方命名【云顶之弈】敲定以后短暂回暖,随机沉寂,取而代之的是后者的统治级搜索指数。可以确定的是在自走棋领域里,《云顶之弈》已经成为绝对霸主。
然而真正有趣的是下一张图——
在《云顶之弈》开放公测以后,其热度基本是成倍于《英雄联盟》且趋于平稳的《云顶之弈》突破了《英雄联盟》,而隔壁《DOTA2》却没有这个现象。
正常来说,自走棋类游戏的用户主要来源于【本家】,怎么会短时间内青出于蓝喧宾夺主?这批用户是怎么来的?
原因很简单,他们就是多年来被《英雄联盟》逐渐的硬核与电竞化洗掉的用户,被一款轻量级的休闲游戏吸引回坑了。
和其他自走棋类游戏不一样的是,其他游戏是靠自走棋产品吸引用户而带动本家,而英雄联盟是本家潜在资源去推动《云顶之弈》,这是玩家资源的绝对碾压。
更绝妙的是,这批资源几乎不会影响本家的深层用户粘性,而是一批被深层用户所淘汰的轻量级用户。真正符合《英雄联盟》竞技属性需求的用户不会被娱乐模式所吸引或者说长期吸引,用李云龙的话说就是【这是一批跟我们从八年抗战(绝地求生时期)一起滚过来的老兵】,在保有核心用户的前提下由《云顶之弈》去挽留轻量用户,老话管这叫【雅俗共赏】,现在管这叫【用户覆盖】。
可以预见的是,不久的将来,《英雄联盟》用户将被互相交集又群体鲜明的三类划分:硬核游戏的核心用户,关注赛事的电竞观众,闲暇下棋的休闲用户。
这三类用户的行为习惯大相径庭,却能被同一个游戏背景或者说世界观同时被吃下,令人叹为观止。
智能手机在普及,娱乐在走向轻量化与移动化,想要保有原本游戏内容不流失,那么自走棋玩法就是最好的转型桥梁。
同时,以《云顶之弈》为首的自走棋类游戏的移动化迫在眉睫,一旦它能走入玩家的掌中,我们将见证一款披着流行游戏外壳去还原真正经典的麻将玩法的新游戏,我们将见证破晓。
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